Гергана Минкова. Животът като игра и играта като живот: качества и особености на успешната симулационна игра

LIFE AS A GAME AND THE GAME AS LIFE: CHARACTERISTICS AND FEATURES OF A SUCCESSFUL SIMULATION GAME

Gergana Minkova

Резюме: Изследването e част от по-голямо проучване в сферата на гейминга, като са разгледани характеристиките и особеностите на симулационните игри, конкретизирайки се върху едни от най-добре познатите имена в жанра – The Sims, Animal Crossing и Second Life. Какво прави една симулация успешна и как може тя да задържи вниманието на публиката? Текстът предлага хипотези и възможни отговори, развиващи се върху основата на поведението на фенбазите, естетическите качества и възможности на продуктите.

Ключови думи: гейминг, наратив, симулации, естетика

Abstract: The study, based on part of an even larger study in the gaming field, examines the characteristics and features of simulation games, focusing on some of the most widely recognized benchmarks in the genre – The Sims, Animal Crossing and Second Life. What makes a simulation successful and how can it hold the attention of the audience? The text offers hypotheses and possible answers, developing on the basis of fan base behaviour, aesthetic qualities and product capabilities.

Key words: gaming, narrative, simulations, gaming aesthetics

ИЗПОЛЗВАНА ЛИТЕРАТУРА

DOWAN, Eric. W. Psychologists use “The Sims 3” video game to study how psychopathic individuals target their victims. Psypost.org, January 2021. https://www.psypost.org/2021/01/psychologists-use-the-sims-3-video-game-to-study-how-psychopathic-individuals-target-their-victims-59384.

GRIEBEL, Thaddeus. Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2 In: Game Studies, Volume 6, Issue 1, December 2006. http://gamestudies.org/0601/articles/griebel  ISSN:1604-7982

JENKINS, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.  New York University.

KIM, Jin (2014). Interactivity, user-generated content and video game: an ethnographic study of Animal Crossing: Wild World. Continium, Volume 28/2014.

PRAHL, Kyle. Following Procedure: A Model for Meaningful Self-expression in Video Games. Academia.edu, 2014. https://www.academia.edu/9743726/Following_Procedure_A_Model_for_Meaningful_Self_expression_in_Video_Games .

VISSER, B.A., Batinic, M., Worth, N., Book, A., Toll, E. Psychopathic Sims: Testing the Cheater-Hawk Hypothesis in a Video Game. In: Evolutionary Pyschological Science 6, 2020.

Гергана Минкова е изкуствовед в областта на модерното и съвременно изкуство. Завършва бакалавърската си степен в специалност „Изкуствознание“ в Националната художествена академия, а по-късно защитава и магистърска теза на тема „Влияние на движението „Black lives matter” върху света на изкуството. Социо-културни, институционални и репрезентационни промени. Творчески проявления в периода 2020-2021 г.“. Магистър е и от програмата „Дигитални медии и видео игри“ към Факултета по журналистика и масова комуникация в Софийски университет „Св. Климент Охридски“. Интересите ѝ са в областта на съвременното художествено творчество, а също така и гейминг сектора. Участвала е в конференции, свързани със съвременен дизайн, приложни изкуства и гейминг.

Gergana Minkova is an art historian in the field of modern and contemporary art. She completed her Bachelor’s degree in Art History at the National Academy of Arts and later defended her Master’s thesis on the Influence of the Black Lives Matter Movement on the Art World. She has a Master’s Degree in Digital Media and Video Games at the Faculty of Journalism and Mass Communication, Sofia University. Her interests are in the field of contemporary artistic creation and also in the gaming sector. She has presented in conferences related to contemporary design, applied arts, and gaming.