Светослав Любенов
EVOLUTION OF THE STORYTELLING IN ADVENTURE VIDEO GAMES
Svetoslav Lybenov
Issue: Medialog 7/2020
Резюме: Статията запознава с приключенската игра, нейните особености и поджанрове. Акцентът е върху наратива в този тип видеоигри и изменението му в течение на годините. На анализ чрез единна матрица са подложени седем видеоигри, издадени в периода 2000-2019 г. Разгледани са различните наративни структури и влиянието им върху историята. Обект на внимание става и хибридният жанр екшън-приключение и разпространението му в различните медийни среди. Текстът е част от дипломна работа, успешно защитена във ФЖМК през 2019[1].
Ключови думи: приключение, история, видеоигри, жанр, развитие
Summary: The article introduces the adventure videogame, it’s features and sub-genres.The focus is on the narrative and how it’s change over the years. Seven videogames, published between 2000-2019, were analyzed through a single matrix. Thevarious narrative structures and their influence on storytelling are analyzed.In the last part an object of attention are the hybrid genre ofaction-adventure videogames and it’s spread in various media. The text is partof a thesis successfully defended at FJMC in 2019.
Няма такова нещо като еднопосочна история. В момента, в който е разказана, тя веднага се интерпретира от аудиторията и се превръща в нещо ново. Няма значение дали тази история ще се съдържа в книга, филм, приказка или видеоигра. Жизнените преживявания и мнения на всеки читател, зрител, слушател или играч се сблъскват с тези на създателя в процеса на генериране на нов фрагмент от историята с всяко разказване.
С напредването на годините и развитието на технологиите създателите на приключенски игри все повече обръщат внимание на това как е разказана историята и какво впечатление оставя у играещия човек. Все повече се засилва интерактивността и играчът има все повече свобода на избора.
Приключенски жанр
Вече повече от 40 години приключенските игри са най-известният и най- разпространеният жанр сред компютърните игри. Началото на този жанр игри се поставя през 1976 г. с играта ADVENT (известна още като Colossal Cave Adventire). Тя представлява текстова приключенска игра, която е разработена в периода 1975-1977 г. от Уил Кроутър. Разширена е през 1977 г. с помощта на Дон Уудс и през следващите години други програмисти също се заемат да създадат нови вариации на играта и портове към други устройства (Moss, 2011).
В самата игра играчът контролира с помощта на прости текстови команди персонаж, който изследва пещера, за която се носят слухове, че е пълна със съкровища. При изследването на пещерата играчът въвежда команди с една или две думи, за да придвижва своя герой и да взаимодейства с обекти в пещерата – вдигане на предмети и други действия. Програмата работи като разказвач, описвайки на играча какво има на всяко място в пещерата и какъв е резултатът от определени действия, които играчът вече е извършил.
Приключенските игри са свързани с разплитане на истории, изследване на светове и решаване назагадки. Те са с истинско потапящо качество, което може да се сравни с четенена книга или гледане на филм. Помогнете на Джоел да опази себе си и малкотомомиченце Ели от ордите зомбита в постапокалиптичната игра The Last of us, започнете пътешествие с Принцът на Персия и разберете какви тайни носят пясъците на времетоили пътувайте по необятната Норвегия в лицето на бог Кратос, сблъсквайки се с интригуващатаскандинавска митология в God of War 4.Когато играете приключенска игра, никога не знаете какво точно ще получите –фантазия, комедия, мистерия, ужас или научна фантастика – има приключенска играза всеки вкус. Има толкова много приключенски игри, че е сложно да се поставиначало, но нека първо обясним какво точно разбираме под термина „приключенскаигра“.
Дефиниция и история
В културата на приключенския жанр на видеоигрите играчът поема ролята на главен герой в интерактивна история, водена от проучване и решаване на пъзели. Фокусът на жанра пада върху историята, което му позволява да черпи силно от други медии, литература и филми, базирани на разказа, обхващайки голямо разнообразие от литературни жанрове. Много приключенски игри (текстови и графични) са предназначени за един играч, тъй като акцентът върху историята и героите затруднява да бъде направен дизайн за повече играчи. Първоначалните приключенски игри, разработени през 70-е и началото на 80-е години, били базирани на текст чрез използване на текстови анализатори, които извеждат входа на играча в команда. Тъй като персоналните компютри стават все по-мощни и с по-добра графика, графичният формат за приключенските игри става популярен (Moss, 2011). Първоначално текстовите команди били заменени с графика, а малко по-късно се появяват и point and click игрите. По-нататъшният напредък на компютъра позволява на приключенските игри да включат по-потапяща графика, използвайки придварително представени триизмерни сцени или видеоклипове с пълно движение (нещо, което днес знаем под наименованието cinematic или трейлър), взети от гледната точка на първо или трето лице.
За пазарите в Западното полукълбо популярността на жанра достига своя връх в края на 80-е до средата на 90-е години на миналия век, когато приключенската игра се счита за един от най-модерните технически жанрове. В рамките на азиатските пазари приключенските игри продължават да са популярни под формата на визуални романи, които съставляват близо 70% от компютърните игри, пуснати в Япония (Onion, Sullivan, Mullen, 2017).
Както вече споменахме, приключенските игри са пъзели, вградени в разказвателна рамка, в която играчът отключва повествователно съдържание парче по парче във времето. За да определим кои са основните елементи на приключенската игра, ще последваме по-долу виждането на Ърнес Адамс от книгата му „Fundamentals of Game Design“:
• Решаване на пъзели – Във всяка една приключенска игра един от най-важните моменти е да съдържа различни загадки, декодиране на съобщения, намиране и използване на определени предмети, отваряне на заключени врати или намиране и проучване на тайни места и зони. Обикновено решаването на даден пъзел или отварянето на тайна врата отключва достъпа на нови области в света на играта и разкрива нова история, друг път отключването води играча до намирането на специални предмети, скрити най-често в сандъци, които ще му помогнат нататък в хода на приключението.
• Разказ/История – Приключенските игри повече от всеки друг жанр са ориентирани към историята. Обикновено те са поставени в потапяща среда, често действието се развива в измислен свят. Често в игрите има комедийни отговори, когато играчите опитват действия или комбинации, които са нелепи или невъзможни.
Тъй като приключенските игри се ръководят от разказа, развитието на героя/героите обикновенно следва литературни конвенции за личностно и емоционално израстване. Играчът често се впуска в търсене или е длъжен да разгадае мистерия или ситуация, за която не знае почти нищо. Това Ърнест У. Адамс нарича „Проблемът на амнезия“ (The Amnesia Problem), където играчът контролира главния герой, но трябва да започне играта без знанието и опита, които той притежава. Събитията, които се случват в играта, разгръщат този опит, докато играчът изпълнява нови предизвикателства и/или пъзели (Adams, 2013).
• Събиране и използване на предмети – Много приключенски игри съдържат екран за управление на инвентара. Играчите могат да взимат само определени предмети, така че по това се разбира, че тези предмети са от някакво значение за напредъка в играта. Понакога за играчите може да се окаже трудно да разберат дали са пропуснали важен предмет и те често обикалят една и съща местност по няколко пъти, за да бъдат сигурни. При игри, които използват техниката „point and click“, играчите понякога започват систематично търсене, известно като „лов на пиксели“, опитвайки се да намерят малката зона в графичното представяне на местоположението на екрана, определена от разработчиците (Adams, 2013) (което може да не е толкова очевидно или да се състои само от няколко пиксела). По-новите игри от този поджанр се опитват да избегнат този „лов“ чрез подчертаване на елемента, прикрепяне на курсора към елемента или пълна промяна на курсора, когато той попадне на точното място.
• Диалози – Приключенските игри имат силни сюжетни линии с немалко диалог и често за възпроизвеждането му се използват актьори, за да е по-пълно изживяването на играча. Този жанр на играта е известен с представянето на диалога като дърво, поради разклоненията, които играчът прави. Когато главният герой участва в диалози, на играча често се предоставя възможност да участва в тях като избере какво иска да попита или да отговори (най-често опциите са между две и четири). Разговорът с персонаж от играта може да разкрие улики за решаване на пъзели, други разговори имат далеч по-сериозни последици, доколкото разкриват ценна тайна, която се поверява на играча. Персонажите също могат да бъдат убедени да разкрият своите тайни или чрез разговор, или като им дадете нещо, което ще им бъде от полза.
• Цел и край на играта – Основната цел в приключенските игри е завършването на поставеното задание. Ранните приключенски игри често имат „най-високи резултати“, в зависимост от събраните на края точки. Високите резултати осигуряват на играча вторична цел и служат като индикатор за напредъка. Днес тези резултати са рядко срещани, но конзоли като Playstation имат система за трофеи, изпълняващи подобна роля.
Друг край на играта естествено е смъртта на главния герой. В някои игри тази смърт е перманентна и трябва играта да бъде започната от самото начало, в други (най-често екшън-приключенските) има опция „запазване на играта“, която в повечето случаи е автоматична (Adams, 2013).
Поджанрове
Text adventures (Текстово приключение)
Текстовите приключения предават историята на играта чрез текстови пасажи, разкрити на играча в отговор на въведени команди. Ранните текстови приключения използвали прост глагол, за да интерпретират тези команди, позволявайки на играча да взаимодейства с обекти на основно ниво, например като напише „отвори вратата“. По-късните текстови приключения и съвременната интерактивна художествена литература използват обработката на естествен език, за да позволят по-сложни команди на играча като „отвори вратата в дъното на коридора“. С настъпването на графичните приключения, текстовото загуби своя блясък и в днешно време игрите от този поджанр са много малко (Alexander, 2014).
Point and click adventures (Приключение – посочи и кликни)
Приключенските игри point and click са тези, при които играчът обикновено контролира героя си с помощта на мишката, въпреки че в някои игри може да се наложи да се използва и клавиатурата. Играчът кликва с мишката, за да премести героя си наоколо, да взаимодейства с персонажи или да събира/поставя предмети. Често пъти тези игри се свеждат до събиране на предмети в инвентара на героя и определяне кога е подходящото време да бъдат използвани. За да разбере това, играчът трябва да използва улики от визуалните елементи в играта, описанията от различни предмети и диалозите с персонажите. Пример за такъв вид игри са Monkey Island, King’s Quest и Machinarium.
Puzzle adventure (Пъзел приключение)
Пъзел приключенските игри поставят силен акцент върху предизвикателства с логически пъзели. Попълването на всеки пъзел отваря повече от света на играта, а допълнителните пъзели разширяват историята. В такива игри рядко се срещат персонажи и липсват загадките с предметите от инвентара, както е в point and click игрите. Популяризирането на този поджанр стана чрез играта Myst.
Narrative adventure games (Разказвателни/наративни приключенски игри)
Наративните приключенски игри позволяват разклоняване на историята, като изборът, направен от играча, влияе върху събитията през цялата игра. Въпреки че тези избори обикновено не променят цялостната посока и основните сюжетни линии от историята на играта, те помагат за персонализиране на разказа според желанието на играча. Разбира се, има и изключения, например играта Detroit: Become Human, в която изборът на играча може да доведе до множество напълно различни финали, дори смъртта на героите. В тези игри геймплейът присъства, за да помогне за потапяне в историята на играта, като най-често включва решаване на пъзели и взимане на бързи решения, които се отразяват на историята. Въпреки че наративните игри са подобни на интерактивните филми и визуалните романи по това, че представят предварително написани сценарии, напредъкът на компютърния софтуер може да превърне тези сцени в реално време, като по този начин се осигурява по-голяма дълбочина на играта, което е от изключително значение за играча. Повечето заглавия на Telltale Games, като Game of Тhrones, са развлекателни игри. Други примери са Life Is Strange, Heavy Rain и Beyond: Two Souls (Purslow, 2017).
Walking Simulators (Ходещи симулатори)
Ходещите симулатори (срещат се и под наимонованието „екологични разказвателни игри“) обикновенно избягват всякакъв вид геймплей, освен движение и взаимодействие с околната среда, като позволяват на играчите да изживеят своята история чрез проучване и откриване. Този поджанр игри разполагат с малко или понякога дори никакви пъзели и условия за спечелване/загубване на играта може да не съществуват. Те позволяват на играчите да се разхождат из игровата среда и да откриват предмети като книги, аудиокасетки и други улики, които развиват историята.
Action-adventure game (Екшън-приключенска игра)
Екшън-приключенската игра може да бъде определена като смесица от елементите на екшън играта и приключенската игра. Екшън-приключенията изискват много от същите физически умения като екшън игрите, но също така предлагат сюжетна линия, многобройни персонажи, система за инвентаризация, диалог и други функции, характеризиращи приключенските игри. Екшън-приключенските игри обикновено включват комбинация от сложни сюжетни линии, които биват представени на играча чрез аудио или видео. Историята е силно зависима от движението на героя, което ще рече, че в зависимост от това къде реши играчът да отведе героя си може да се задейства различна сюжетна линия (Luban, 2002). Някои примери за екшън-приключения са The Legend of Zelda, Prince of Persia и God of War. Повечето от игрите, които ще разгледаме в следващата глава, попадат точно в този поджанр.
Има няколко разновидности на екшън-приключенските игри:
• Екшън-приключение от първо лице;
• Екшън-приключение от трето лице;
• Стелт игри – Игри, в които целта е повече да бягаш и да се криеш от враговете си, отколкото да влизаш в пряка битка с тях. Това поставя акцент по-скоро върху проучването и решаването на пъзели, отколкото върху екшъна. Примери за такъв тип игри са Metal Gear и Assassin’s Creed;
• Survival horror – Игри, в които се набляга на инвентара и, по-точно, на боеприпаси и предмети за възстановяване, чрез които играчът да може да оцелее до края на играта. Survival horror игрите имат разнообразен геймплей, но в повечето има фентъзи елемент поради наличието на зомбита, вещици, демони и други чудовища, които се опитват да ви убият. Примери за такъв вид игри са Outlast, Resident Evil и Silent Hill;
• Survival games – Игри, които са подобни на Survival horror, но липсва свръхестественият елемент.
Историята в приключенската видеоигра
Сега ще се съсредоточим върху самия наратив в приключенските игри – как точно се създава и как бива развиван през годините. Периодът, които обхващаме, е от 2000 до 2018 г. Игрите се разглеждат чрез единна матрица, която се състои от следните компоненти: Характеристика на видеоиграта (какъв е поджанрът на играта, от коя компания е разработена, детайли за геймплея и/или дизайна на играта), кратко представяне на историята в играта и анализ на разказа. Игрите, които са избрани да бъдат изследвани, са сред най-разпространените и популярни чисти приключенски игри за съответната година. Изборът е направен от автора въз основа на оценка на критици, потребителско мнение и награди на съответни фестивали или събития.
2000 – Escape from Monkey Island
Escape from Monkey Island е приключенска игра, която е разработена и издадена от компанията LucasArts през 2000 г.; това е четвъртата игра от серията Monkey Island, но първата, която използва 3D графика .
Играта е разказана през очите на пирата Гайбраш Трипууд, който се връща у дома заедно със съпругата си Илейн Марли след меденият им месец. При завръщането открива, че жена му погрешно е обявена за мъртва и това невярно съобщение е сложило край на нейният мандат като губернатор. Главният ни герой е изправен пред задачата да намери начин да върне Илейн на длъжност. Това, което добавя още емоция към политическата интрига, е че пиратските свърталища в района на Три-Айлънд се изкупуват и биват превръщани в туристически места, благодарение на австралийски строител на име Ози Мандрил. Освен това изглежда, че всички търсят вуду артефакт, наречен The Ultimate Insult. Тези събития не са толкова несвързани, колкото изглеждат, и Гайбраш трябва да помогне на Илейн да си върне поста и да намери The Ultimate Insult, преди тя да попадне в погрешни ръце.
Историята в Escape from Monkey Island е разказана последователно, което е класическото разказване на история. Елементите на този тип наратив са начало, край и между тях съществуват събития и обрати (Фиг. 1).
Фиг. 1 |
Флоран Морен определя такъв вид структура с термина “Control freak”[1] (Maurin, 2012). Това ще рече, че има само една възможна история, която е представена в ред, избран от автора. Последователното разказване е лесно за разбиране и просто за предаване. В Escape from Monkey Island историята е интригуваща, но не е нещо, което не сме виждали при подобни игри. Комичният елемент в някои от диалозите разнообразява историята на места, но проблемът е, че повечето от шегите са свързани с предишните части на играта и играч, който не е добре запознат с предисторията, би се объркал.
2001 – Myst III: Exile
Myst III: Exile е третото заглавие в поредицата Myst. Тя е графично пъзел приключение, разработено от Presto Studios и публикувано от Ubisoft. Играта е пусната както за Mac OS и Windows, така и за Xbox и Playstation 2. От излизането на първата игра Myst през 1993 и продължението на франчайза Riven са продадени приблизително десет милиона копия по целия свят. Чрез point and click интерфейс се обикаля сюрреалистичен фентъзи остров, които е създаден от красиви статични сцени. Трудността в играта е изцяло концентрирана в решаването на предизвикателните пъзели – при този поджанр игри героят не може да умре, а битки с врагове не съществуват.
Myst III: Exile започва 10 години след събитията, случили се в Riven, когато играчът пристига в дома на Атрус и съпругата му Катрин. Атрус е учен и изследовател, овладял древна практика, известна като Изкуството. Той може да създава връзки към различни епохи, като пише специални книги. Тази способност е от древна цивилизация, известна като D’ni, чието общество се разпада, след като градът им е опустошен от чума. Атрус се обажда на играча, за да го покани и да му покаже най-новата си епоха Releeshahn, която той е проектирал като нов дом за оцелелите от D’ni. Докато играчът се готви да замине се появява мистериозен мъж, който подменя книгите и играчът се озовава в епохата J’nanin. Мистериозният мъж на име Сааведро се опитва да отмъсти на Атрус, чиито синове унищожили дома му преди двадесет години. Играта може да завърши по няколко начина, в зависимост от действията на играча. При най-добрия случай Сааведро разбира, че Атрус вече е наказал синовете си, и се прибира в епохата си мирно, след като връща книгата. Други действия водят до край, при който Сааведро ужищожава книгата или убива играча. Играта може да завърши и със затварянето на Сааведро в капан завинаги (Dingman, 2018).
Фиг. 2 |
Както разбрахме, в Myst III: Exile историята винаги започва с едно и също начало, но има няколко края, с които може да приключи. Такъв вид структура се нарича дървовидна (Фиг. 2). В определен момент от разказа на потребителя се предлага някакъв избор, който ще оказва влияние до края на играта (Maurin, 2012). Тези „възли“ могат да бъдат множество, но могат и да бъдат само няколко, както е в случая с Myst III: Exile. Те придават по-голяма интерактивност и играчът често започва играта от началото, за да може да получи различен край. В тази игра историята се движи праволинейно, като избор е даден почти на края на играта, за да определи кой край ще се получи. Създателите са опитали да потопят играча още повече в историята, като персонажите са истински хора, без обработка чрез компютърна анимация. През 2001 г. това е изглеждало иновативно и интересно за играещия човек, но в момента не можем да видим така създадена игра поради наличието на модерните технологии за компютърна анимация, за които ще стане дума малко по-надолу.
2006 – Sam and Max save the world
Sam and Max save the world (също се среща и като Sam and Max Season one) е графично приключение, създадено от компанията Telltale Games. Базирано е на героите от серията комикси Sam and Max, създадена от Стив Пърсел. Видеоиграта се състои от шест епизода, обобщено наречени Сезон първи.
Историята се развива около двамата главни герои Сам и Макс, които са частни детективи. Сам е лидер на двойката и по-скоро може да бъде определен като гласът на разума. Той е персонажът, когото играчът може да контролира. Неговият най-добър приятел е Макс – хиперактивно зайче, което е пристрастено към решаването на проблеми. Историята на главните герои се развива в шест епизода, всеки от които съдържа един случай, обвързан с главната история. Целта на двамата приятели е да разкрият плана на злодея Хю Блис и да му попречат да покори света.
Фиг. 3 |
Историята в Sam and Max save the world представя схемата на концентричното разказване. Играчът получава достъп до карта или съдържание със списък, откъдето посещава различните модули в желаната от него последователност (Фиг. 3) (Maurin, 2012). Както споменах, играта се развива като сериал и всеки епизод е обвързан с другия, като историята се разказва последователно (с изключение на първия епизод, който е самостоятелен и няма голямо значение за главната история). Все пак на играещия човек се дава възможност да не започне историята от първи епизод. Трябва също да уточня, че във всеки един епизод на играта има мини истории (криминални случаи), които главните герои разследват, и те не са обвързани с главния наратив.
В периода 2000-2009 г. историята във видеоигрите се развива последователно – основният и най-разпространеният начин за разказване по това време. Създателите на видеоигри обръщат повече внимание на дизайна на играта, графиките и това тя да впечатли играещия човек повече с визия, отколкото с наратив. В този период се забелязва, че пъзелите играят по важна роля от самата история. Играчът ги използва, за да изпита начина, по който разсъждава, но когато историите в приключенските игри си приличат, той губи интерес, а пъзелите губят своята стойност на препятствие към разкриването на друг аспект от историята. Последователното разказване на историята вече не е достатъчно интерактивно за играещия човек.
До средата на 90-те години на миналия век приключенските игри са били един от най-популярните жанрове компютърни игри, но пазарният дял започнал драстично да намалява. Причината е в наситеността на пазара с еднообразни игри, което води до малко иновации в областта и спад на доверието на потребителите в жанра. Друг фактор, довел до спада на пазара на приключенски игри, е появата на first person shooters, каквито са Doom и Half-Life. Създателите на тези заглавия, възползвайки се от напредъка на технологиите, успяват да предложат силни, ориентирани към историята игри, същевременно съдържащи екшън (Leigh, 2014).
2010 – Heavy Rain
Heavy Rain e интерактивна драма и приключенска игра, издадена за PlayStation 3 през февруари 2010 г. Тя е разработена от Quantic Dream и публикувана от Sony Computer Entertainment. Създателят на играта Дейвид Кейдж е и човекът, който стои зад самата история. Той пише сценария, дълъг 2000 страници, за четирите години продукция на играта. Heavy rain има комерсиален успех, печели три награди BAFTA, продадени са над пет милиона копия. Получава похвали за емоционалното си въздействие, визуализации, история, контроли, озвучаване и музика.
Историята започва с живота на персонажа Итън Марс, който е архитект. В деня след десетия рожден ден на сина му Джейсън той и семейството му отиват на пазар. Джейсън и Итън са ударени от кола, при което детето умира, а бащата изпада в шестмесечна кома. След като се събужда, Итън, обвинявайки се за смъртта на Джейсън, се развежда със съпругата си Грейс и се премества в малка крайградска къща. Поради преживяната психическа травма започва да получава припадъци. Случва се да припадне, когато е в парка с другия си син Шон. Когато се събужда, открива, че Шон е бил отвлечен от „Оригами убиецът“ – сериен убиец, който отвлича и убива млади момчета през есенния сезон, като оставя орхидея на гърдите на жертвата и оригами фигурка в близост до тялото. Полицаят от ФБР Норман Джейдън разследва смъртта на друга жертва на Оригами убиеца и стига до извода, че Шон има само три дни преди да бъде убит.
Фиг. 4 |
Играта включва четирима главни герои, замесени в мистерията на Оригами убиеца. Играчът контролира всички персонажи, като постепенно разказва историята им. Той взаимодейства с играта като извършва действия, много от които са за време и правилният избор трябва да бъде направен бързо. Решенията и действията на играча влияят на историята. Главните герои могат да бъдат убити, а определени действия могат да доведат до алтернативни сцени и финал (Green, 2019). Това разказване бива определяно като паралелно, което означава, че историята има разклонения, някои от които се срещат. Тя обикновено е организирана около определени възли, които са ключови моменти и трябва да бъдат преминати, независимо от изборите на играча (Фиг. 4) (Maurin, 2012). При този вид структура интерактивността е висока, като свободата на играча е ограничена единствено в задължителните моменти.
Историята може да завърши по 17 различни начина, определени от решенията на играча, например: Итън умира, но синът му е спасен; Итън е вкаран в затвора, но синът му го измъква, като доказва, че е невинен; и двамата умират и т.н. Интересното е, че дори решения, които на пръв поглед не изглеждат важни, могат да променят драстично историята – например, дали Итън ще търси плюшеното мече на сина си, без което той не може да спи, или ще му каже да заспива без него.
2011 – L.A. Noire
L.A. Noire е детективска приключенска игра, издадена през май 2011 г. за PlayStation 3 и Xbox360. Тя е разработена от компанията Team Bondi е публикувана от Rockstar Games. Играта се отличава с това, че е първата, която използва технологията MotionScan, разработена от Depth Analysis. MotionScan използва 32 камери, за да заснеме изражението на лицето на актьорите от всеки ъгъл. Технологията е централна за механиката за разпит в играта, тъй като играчът трябва да използва реакциите на заподозрените при разпит, за да прецени дали те лъжат или не.
Историята се развива след края на Втората световна война, когато Холивуд е в своята златна ера. Главният герой, Коул Фелпс, е ветеран от морската пехота, който се завръща в Лос Анджелис, за да живее със семейството си, като започва работа като патрулен служител в полицейското управление. След като успешно решава случай на убийство е повишен в детектив. Включва в разследване за морфин, който се продава на улицата, откраднат от кораба, с който се е прибрал, заедно с бившия си морски отряд. В крайна сметка той научава, че няколко членове на предишното му звено са откраднали и разпространили морфина. Фелпс трябва да се справи с множество заплетени случаи. Разследванията му го изправят срещу най-опасните престъпници в града и дори негови колеги от управлението (Alexander, 2010).
Фиг. 5 |
Действието се развива в Лос Анджелис през 1947 г., в полицейския отдел, който решава случаи в пет подразделения. Играчът трябва да разследва местопрестъпленията за улики и следи и да разпитва заподозрените. Успехът му в тези дейности се отразява върху степента, в която бива разкрита историята във всеки конкретен случай. Наративната структура се определя като „Рибена кост“ или еластична. Това ще рече, че основната история се развива в линейна структура, но е възможно, по желание на играча, да се правят отклонения към допълнителни сюжети (Фиг. 5) (Maurin, 2012). Тези сюжети може да не са свързани с главната история, а да са напълно самостоятелни. Дизайнът на играта е с отворен свят, което позволява наличието на точно тези странични мисии и разклонен сюжет.
2012 – The Walking dead
The Walking dead (известна още като The Walking Dead: The Game или The Walking Dead: Season One) е епизодична point and click приключенска игра, разработена и публикувана от Telltale Games. Тя е създадена въз основа на поредицата комикси The Walking Dead и се състои от пет епизода, издадени между април и ноември 2012 г.
Историята започва с персонажа Лий Еверет, който е в полицейска кола и пътува към затвора, поради факта, че е убил жена си, която му е изневерила. В следващия момент колата блъска човек на пътя, който впоследствие се оказва зомби, и така разбираме, че е настъпил зомби апокалипсис. Лий успява да се измъкне от колата и бяга в гората, където намира изоставена къща. Там той се запознава с втория главен персонаж в играта – осемгогодишното момиченце Клементайн, с което заедно почват да търсят убежище от зомбитата в предградията на Джорджия. В продължение на пет епизода играта разказва мрачна история за оцеляване и морал, но нито един от тях не би бил толкова ефектен, ако Telltale не бяха създали толкова правдоподобни герои. Децата често са трудни за изобразяване във видеоигри, но в случая сценаристите успешно са направили Клементайн едновременно уязвима и смела.
Историята в играта е разказана последователно, но не точно. Имам предвид, че на играча се дават избори, които прави по време на игра, но те не оказват голямо влияние върху главната история. Тук имаме пример за игра с избори, при които играещият човек тества своя морален компас и преценява бързо кое решение би взел. Предложените избори са кой персонаж да спасиш, как би постъпил с болен човек, който всъщност забавя групата, как действаш с персонажи, с които можеш да се идентифицираш и как би постъпил с персонаж, който не ти допада толкова. В зависимост от характера на човек, всеки избор би бил направен по различен начин.
2018 – Detroit: Become human
Detroit: Become human e приключенска игра, разработена от Quantic Dream и публикувана от Sony Interactive Entertainment. Сценаристът на играта е Дейвид Кейдж, който пише историята две години. Тримата главни персонажи в играта са изиграни от актьорите Валъри Къри, Джеси Уилямс и Браян Декарт.
Годината е 2038, а действието се развива в Детройт. Технологията е напреднала и вече са създадени роботи-андроиди, които помагат на хората в ежедневните им нужди. Те са просто слуги, които изпълняват заповедите на хората, без значение колко абсурдни могат да бъдат те. Неизбежно светът е тръгнал да полудява, градът е в хаос, а човещината е една забравена добродетел (Estaves, 2018). Играчът контролира съдбата на три андроида, които искат да докажат, че взимането на трудни решения не е еднозначно, че човешкият живот има значение и че човечността е въпрос на личен избор.
• Кара – Тя е новосъздаден андроид. Купува я арогантен баща насилник, за да може да върши всички домашни задължения и да се грижи за детето му – момиченце на 10 години. Тя се опитва да се впише в бруталния човешки свят.
• Конър – Последен модел полицейски андроид, чиято задача е да преследва други андроиди, които са се отклонили от програмираното им поведение и спират да изпълняват заповедите на хората.
• Маркъс – Андроид, поел по свой собствен път към свободата. Неговата цел е андроидите да бъдат възприемани като пълноправни членове на обществото, а не като слуги. Опитва се да организира бунт с цел освобождаване на андроидите.
Това е главната тема в играта, останалата част от историята е оставена в ръцете на играча. Още от първите минути той трябва да взима обмислени решения, които се отразяват на историята. В Detroit: Become human всеки един детайл е от значение. Играта поставя ново начало на интерактивния геймплей – пусната е на пазара преди повече от година, но и до днес продължават да се откриват нови тайни, факти и развръзки. Създателите са се постарали да я направят така, че всяко едно ново преиграване да е различно от предишното. Все още няма точна бройка колко точно различни финала има, но бройката им е над 100 (Barker, 2019). Адам Уилямс, един от създателите на играта, казва в интервю пред Trusted Reviews, че има повече от 1000 вариации на историята в играта (King, 2018). Интересното е, че играчът може да завърши играта дори ако и тримата главни герои намерят смъртта си.
В периода 2000-2019 г. създателите вече не се фокусират толкова върху последователното разказване на история, а в това играчът да има свобода сам да прави изборите и да разкаже своята история така, както той желае. През тези години се наблюдава ръст на популярността на приключенските игри. Detroit: Become human прави продажби от три милиона копия само за шест месеца, а популярността на играта не намалява. След „бавната смърт“ на приключенския жанр в началото на 2000 г. се случват редица събития, които довеждат до съживяване на жанра: отделянето на повече внимание за историята и подобряването й; интерактивността на действието и разказа; подобряването на дизайна, като вече за повечето игри се ползват истински актьори, които допълнително биват обработени чрез компютърна анимация. Тук трябва да отбележа, че завършването на историята във видеоигрите става с помощта на другите компоненти. Дизайнът на средата, в която се развива, е от особено значение за потапянето на играча в самия разказ. Озвучаването, което включва както музиката, така и актьорското изпълнение, придава автентичност на изживяването. Когато историята в определена видеоигра е представена чрез аудиоразказ, а не „на хартия“, тя е по-лесно смилаема и по-интригуваща за играещия човек.
Екшън-приключения
Ще се фокусираме сега върху хибридния жанр на екшън-приключенията. Съчетанието на двата най-известни жанра предопределя и широкото му разпространение. Бойните сцени и тактиката се съчетават с пъзелите и историята, за да се създадат едни от най-комерсиалните игри, правени някога. По-надолу ще обърнем внимание и на това как продуцентските къщи правят филмови адаптации на едни от най-известните игри и доколко това е сполучливо.
God of War
God of War e екшън-прикюченски франчайз от трето лице, базиран на гръцката и скандинавската митология. Поредицата дебютира през 2005 г. на конзолата за видеоигри PlayStation 2 и се превърна във водещо заглавие на марката PlayStation.
Историята е фокусирана върху Кратос, спартански войн, измамен от бившия си господар – гръцкият бог на войната Арес, да убие жена си и дъщеря си. Кратос се опитва да се освободи от кошмарите и да изкупи вината си, като служи на другите олимпийски богове, но скоро се оказва в конфронтация с тях поради техните машинации. Години след разрушаването на древна Гърция Кратос се озовава в Норвегия с малкия си син Атреас. Двамата пътуват през няколко царства, за да изпълнят обещанието към наскоро починалата майка на момчето да разпръснат прахта й от най-високата точка във всички царства. По невнимание по пътя те си навличат гнева на скандинавските богове (Dornbush, 2018).
В поредицата има две епохи. Първата ера са първите седем игри, които са базирани на гръцката митология с отмъщението като централен мотив. God of War (2005), God of War II (2007) и God of War III (2010) представляват основната трилогия на историята. Четвъртата игра, наречена Ascension (2013), служи като предистория за всички останали игри. Създателите са разработили и три странични заглавия – Chains of Olympus (2008), Ghost of Sparta (2010) и Betrayal (2007), които представят на играча допълнителни истории, които нямат общо с основния сюжет на играта. Във втората ера действието се измества в Норвегия и основна тема става скандинавската митология. От нея има една игра God of War (2018), която е пета част от основния сюжет.
Както виждаме, тук историята е представена в пет основни заглавия, но са създадени и допълнителни сюжети. Интересна е идеята на създателите да направят скок от гръцка към скандинавска митология, но промяната на местодействието в играта е фактически необходимо. В последната част на първата ера на играта – God of War III, историята се развива така, че Кратос убива всички древногръцки богове. Единствената опция на създателите е да изпратят главния герой да сее разруха на друго място и, мога да кажа, че изборът това да е древна Норвегия се оказва успешен. Още първите три дни след пускането на играта тя е продадена в 3.1 милиона копия (Kellen, 2018).
Legend of Zelda
Legend of Zelda e екшън-приключенска поредица, създадена от японските дизайнери на игри Шигеру Миямото и Такаши Тезука. Тя е разработена и публикувана от компанията Nintendo, което я прави ексклузивна само за конзолите, които те предлагат. Играта включва екшън-приключение и елементи на екшън RPG (Role-Playing Games) игри.
Поредицата се фокусира върху съдбата на главният герой Линк. Той е елфоподобен човек, който в повечето части от франчайза получава задачата да спаси принцеса Зелда. Тя е отвлечена от Ганон – демон и главен антагонист в поредицата.
Първата игра дебютира през 1986 г. и е 2D екшън-приключение. В следващите години излизат общо 27 видеоигри от поредицата, като последната е през 2017 г. От излизането на първата игра са продадени над 52 милиона копия. Тук имаме пример за игра, в която сюжетът често е идентичен. Главната цел е да се спаси принцесата, която е отвлечена и е затворена в замък. В поредицата можем да отличим девет игри, които предават главния сюжет, а другите служат за допълнение. Интересното в случая е, че играта може спокойно да се започне от всяка част, поради факта, че в последователността на играта предисторията винаги е разказана. Това улеснява играча, не го задължава да изиграе всички останали игри, за да разбере историята, и му дава свободата сам да избере коя част от поредицата иска да играе.
Адаптации на видеоигри
Адаптирането е метод, който силно се използва в киноиндустрията. В последните години сме свидетели на множество адаптации на книги, комикси и реални събития. Тук ще разгледаме адаптирането на филми по видеоигри и обратното, на видеоигри по филми. Ще обърнем внимание на това до каква степен е преразказана историята и по какъв начин е предадена.
Harry Potter
Хари Потър е поредица фентъзи романи на британската авторка Джоан Роулинг, които хроникират живота на младия магьосник Хари Потър и неговите приятели Хърмаяни Грейнджър и Рон Уизли, всичките студенти в училището за магии Хогуортс. Основният сюжет е свързан с борбата на Хари срещу мрачния магьосник лорд Волдемор, който възнамерява да стане безсмъртен и да покори всички магьосници и мъгъли.
Първата част от поредицата видеоигри излиза през 2001 г., като следващите години излизат още седем заглавия. Те са създадени и публикувани от Electronic Arts и Warner Bros. Вдъхновени са от поредицата едноименни филми и романи, като са създадени различни версии за отделните части. Главният сюжет във видеоигрите се припокрива с този във филмите, не са изменяни също така детайли или вторични сюжети. Това е така, защото в процеса на създаване на видеоиграта Electronic Arts и Warner Bros. са работили съвместно с авторката Джоан Роулинг (Стоилова, 2007: 27). Когато един сюжет се адаптира идентично, има опасност от презасищане: потребителят е разбрал сюжета първо от книгите, след това от филмите, накрая – във видеоигрите. От друга страна обаче, ако бъде изменен сюжетът, феновете на поредицата може да останат недоволни. Трябва да се постигне златната среда, която, по моя преценка, съществува в този франчайз от игри. Създателите са включили странични истории, които не са част от филмите или книгите и които съживяват разказа.
Prince of Persia
Prince of Persia е франчайз видеоигри, създаден от Джордан Мехнер и публикуван от Ubisoft. Игрите за принца на Персия са общо 13, но обект на внимание тук е само серията „Пясъците на времето“, която се приема за главна сюжетна линия, създадена от четири игри. Останалите продукции са създадени самоцелно от различни компании и с различни сюжети. Историята се фокусира върху главният герой, който е ирански принц и приключението му го води до разкриване на тайните на пясъците на времето. Той разбира, че може да манипулира времето и по този начин може да поправи грешки, допуснати в миналото, и да предотврати събития, които ще унищожат света. Поредицата от четири игри се превръща в образец на това, което трябва за съдържат видеоигрите от този жанр (Тодоров, 2008: 16-17).
През 2010 г. излиза първият и последен филм, адаптация на първата част от поредицата видеоигри. Филмът е продуциран от Джери Брукхаймер и издаден от компанията Walt Disney Pictures. В главната роля влиза актьорът Джейк Джиленхол, като принц Дастан (във видеоигрите никъде не се споменава името на принца). Сюжетът във филмовата продукция беше изменен, което не се хареса на аудиторията. Проблем бе и прекаленото използване на компютърно генерирани изображения, които на места са толкова много, че объркват зрителя.
Същата съдба споделя и филмът Assassin’s Creed, адаптиран по едноименната видеоигра – сюжетът беше подменен и представен по нелеп начин с неадекватно темпо. Продукцията отново беше пръв и последен опит за адаптиране на франчайза от видеоигри.
Както се вижда, филмите, адаптирани по видеоигри, по-скоро не печелят аудиторията. Дори сравнително по-успешните от тях отново остават втора ръка и се приемат с не толкова добри отзиви. Вероятно същността на противоречието е в това, че двете медии са прекалено различни. При филмите потребителят чака да му разкажат историята наготово, докато при видеоигрите играещият човек си я пише.
В заключение ще кажа, че историята във видеоигрите се развива, става по- плътна и по-завършена с годините. Отделя й се все повече внимание, в стремеж да е интересна и интерактивна, а не еднообразна. Разказът несъмнено е допълнен и напълно завършен, когато и другите компоненти като дизайн, геймплей и музика са създадени както трябва и им е отделено нужното време и работа.
ИЗПОЛЗВАНА ЛИТЕРАТУРА
ГЕОРГИЕВ, Асен (2007). Spider-Man 3. PC Mania, № 6/06.2007. [Georgiev, Asen (2007). Spider-Man 3. Pc Mania, № 6/06.2007.]
ИВАНОВ, Ивелин (2009). God of War III. PC Mania, №. 3/03.2009. [Ivanov, Ivelin (2009). God of War III. PC Mania, №. 3/03.2009.]
ИВАНОВ, Ивелин (2007). Legend of Zelda:The Twilight Princess. PC Mania, № 1/01.2007. [Ivanov, Ivelin (2007). Legend of Zelda:The Twilight Princess. PC Mania, № 1/01.2007.]
СТОИЛОВА, Лили (2007). Harry Potter and the Order of the Phoenix. PC Mania, № 8/08.2007. [Stoilova, Lili (2007). Harry Potter and the Order of the Phoenix. PC Mania, № 8/08.2007.]
ТОДОРОВ, Владимир (2008). Prince of Persia. PC Mania, № 7/07.2008. [Todorov, Vladimir (2008). Prince of Persia. PC Mania, № 7/07.2008.]
ADAMS, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd. ed.)
WOLF, Mark J.P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. ABC-CLIO.
LEIGH,Alexander (2017). Could The Room’s success predict a new trend? https://www.gamasutra.com/view/news/185397/Could_The_Rooms_success_predict_a_new_trend.php
LEIGH, Alexander (2014). The joy of text – the fall and rise of interactive. https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/interactive-fiction-awards-games
LEIGH, Alexander (2010). L.A. Noire new animation capture solution from depth analysis. https://www.gamasutra.com/view/news/27492/LA_Noire_Debuts_New_Animation_Capture_Solution_From_Depth_Analysis.php
BARKER, Sammy (2019). Guide: Detroit: Become Human – How Many Endings Are There in Total? http://www.pushsquare.com/news/2019/07/guide_detroit_become_human_-_how_many_endings_are_there_in_total
CHIKHANI, Riad (2015). The history of gaming: an evolving community. https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/?guccounter=1&guce_referrer_us=aHR0cHM6Ly93d3cuaGlzdG9yeS5jb20vdG9waWNzL2ludmVudGlvbnMvaGlzdG9yeS1vZi12aWRlby1nYW1lcw&guce_referrer_cs=hF3hlCz1KNbl0GF3nSoUVQ
DINGMAN, Hayden (2018). Myst III: Exile and Myst IV: Revelation are back on sale for the first time in a decade. https://www.pcworld.com/article/3285907/myst-iii-exile-and-myst-iv-revelation-are-back-on-sale.html
DOBRILOVA, Teodora (2019).14 Mobile Gaming Statistics. https://techjury.net/stats-about/mobile-gaming/#gref
DORNBUSH, Jonathon (2018). God of war review. https://www.ign.com/articles/2018/04/12/god-of-war-review
GREEN, Jake (2019). Heavy rain: endings guide.
HISTORY.COM EDITORS (2017).Video game history.
KELLEN, Beck (2018). God of War’ breaks sales records for the PlayStation 4. https://mashable.com/2018/05/03/god-of-war-sales/?europe=true
KILLHAM, Evan (2013). Chart of every choice in The Walking dead. https://venturebeat.com/2013/03/31/the-walking-dead-season-one-plot-graph/
KING, Jade (2018). Detroit: Become human can end in more than 1000 different combinations.
KUMAR, Janaki (2019). A brief history of games.
LUBAN, Pascal (2002). Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games.
MAURIN, Florent (2012). Webdocumentaires et jeux video : des structures narrativеs communes. https://prezi.com/6-ynpuebsek9/webdocumentaires-et-jeux-video/
MOSS, Richard (2011). A truly graphic adventure: the 25- year rise and fall of a beloved genre.
POTTERMORE (2018). 500 million Harry Potter books have now been sold worldwide. https://www.pottermore.com/news/500-million-harry-potter-books-have-now-been-sold-worldwide
SHAAN, Ray (2018). Video game genres. https://medium.com/@shaanray/video-game-genres-d0dfc5366b10
THANG, Jimmy (2016). The evolution of Playstation consoles. https://www.gamespot.com/gallery/the-evolution-of-playstation-consoles/2900-899/
THE HISTORY of videogames documentary. https://www.youtube.com/watch?v=z7-BN0qdZDk
DETROIT: BECOMING HUMAN. https://www.gamereactor.eu/detroit-becoming-human-with-lead-writer-adam-williams/
HEAVY RAIN. https://www.epicgames.com/store/en-US/product/heavy-rain/home?lang=en-US
HEAVY RAIN. https://www.ign.com/games/heavy-rain
L.A. NOIRE. https://www.rockstargames.com/lanoire/
LEGEND OF ZELDA. https://www.zelda.com/
MYST III: EXILE. https://www.ign.com/games/myst-iii-exile
PRINCE OF PERSIA. https://www.rottentomatoes.com/m/prince_of_persia_sands_of_time
SAM AND MAX: SAVE THE WORLD.https://web.archive.org/web/20091129104305/http://www.telltalegames.com/company/pressreleases/id-86
THE WALKING DEAD. https://www.skybound.com/telltales-the-walking-dead-the-definitive-series
Светослав Любенов е контент мениджър и маркетинг специалист в Ozone Entertainment. Завършил е спецалност „Журналистика“ в СУ „Св. Климент Охридски“ през 2019 г. Стажувал е Web Media Group, списание „InGlobo” и телевизия „Кракра“.
Svetoslav Lyubenov is a content
manager and marketing specialist at Ozone Entertainment. He graduated
Journalism at SU „St. Kliment Ohridski“ in 2019. He has been an
intern at Web Media Group, „InGlobo“ magazine and „Krakra“
TV.
[1] Наративните структури тук и по-надолу в текста са представени по Florent Maurin (2012), използвани са и графиките на цитирания автор.