Разговор между Миглена Николчина и Еньо Стоянов
The Resistances to Videogames
A Conversation between Miglena Nikolchina and Enyo Stoyanov
Issue: Medialog 7/2020
Резюме: Текстът представя дискусия около разнообразните тревоги, които продължават да съпътстват главоломната популярност на видеоигрите днес. Темите, през които преминава дискусията, са тенденциите към „медикализиране“ на пристрастяването към видеоигри, въпросът за причините за преекспонираното насилие в тази нова форма, опасностите, свързани с търговските практики в тази слабо регулирана индустрия, както и условията за рецепцията на нейните продукти в България.
Ключови думи: видеоигри, съпротиви, медикализация, насилие, български културен контекст
Abstract: The text presents a discussion on the variety of concerns that are accompanying the continuous rise in popularity of video games today. The discussion focuses on the „medicalization“ of the so-called video game addiction, the question of the reasons for the overexposure of violence in this novel cultural form, the dangers, inherent in some of the business practices, espoused in this largely unregulated industry, as well as the conditions for the reception of its products in Bulgaria.
Keywords: video games, resistances, medicalization, violence, Bulgarian cultural context
Еньо Стоянов: Видеоигрите, въпреки тяхната голяма, даже огромна популярност и наистина прогресивното им развитие в последните поне три десетилетия, включително разгръщане на формалната им база, на техниките им за изграждане на сюжетност, на символни стойности и пр., продължават по особен начин да биват пренебрегвани или дори някак да се гледа подозрително на тях – не само по медиите, но и в някаква степен в нашата академична среда, от която всъщност изхожда и разговорът ни. Та има доста недоверие към видеоигрите, към тяхната валидност като културен феномен, което, струва ми се, има няколко различни причини. Някои от тях са просто исторически и се нуждаят от преразглеждане, други обаче може би са по-фундаментални. Бих се спрял на един пример: през 2018 г. Световната здравна организация определи пристрастяването към видеоигри като патологично състояние, за което тепърва се предвижда да се задвижват програми за лечение.
Миглена Николчина: Те не си ли промениха позицията, когато наложиха карантина на цялото човечество?
Еньо Стоянов: Мисля, че не са си променили позицията по този въпрос и не знам дали е въобще обсъждан, въпреки че видеоигрите наистина се оказаха един интересен компенсаторен отдушник за много хора в карантинната ситуация, която също е до известна степен задвижвана от тази организация. Но тук става въпрос за нещо, което по този начин автоматично се медикализира, въпреки че има доста сериозни опити за оспорване на това решение, свързани със съмнението, че всъщност това „пристрастяване към видеоигри“ е в резултат от някакви външни спрямо видеоигрите условия, тоест някакви подлежащи причини, които не са непременно определени от тези нови културни форми. Нещо повече – бих добавил към подобни възражения това, че имаме богат исторически багаж на сходни критични нагласи към традиционни културни форми, към тяхната „пристрастителна“ стойност, и разбира се, най-очевидният пример е „Дон Кихот“. В края на краищата Сервантес пише това съчинение от сходни притеснения от патологична пристрастеност към литература; това не е попречило на литературните форми устойчиво да се настанят в нашия културен фонд, да се схващат не само като сравнително безопасни, а дори за натоварени с тежки политически, обществени и пр. оценностявания. Това е просто един от примерите за притесненията, които съпътстват гигантския ръст на присъствието на видеоигрите в съвременната ни ситуация. Има, разбира се, една сякаш вече поовехтяла дискусия относно насилието и видеоигрите – как насилието е някакъв странно централен и даже доминиращ тематичен акцент на играенето, което също предизвиква тревоги от патологични психологически ефекти. Напоследък се появяват и други съпротиви, които са свързани по-скоро с икономическите рамки на производството и разпространението на видеоигрите – това, че става въпрос за една огромна индустрия, която е може би в момента по-мощна, отколкото традиционни, утвърдени културни индустрии, които до към 80-те и 90-те години господстваха поне на Запад – Холивуд, например – и че тази индустрия е оставена без надзор, напълно нерегулирана тъкмо защото е нововъзникваща като формат. Едва напоследък се изменят нормативните рамки по отношение на търговски и бизнес практики на производителите и разпространителите, включително по-едрите компании в полето на създаване на видеоигри, и тези промени се диктуват от сякаш съвсем основателни притеснения, безпокойства, сходни с актуално надигащите се въпроси към непрозрачността на алгоритмите в социалните мрежи и компаниите, които ги оперират, например процесите, свързани със събирането на данни от потребителите с цел по-сполучливото манипулиране към консумация. Това натрупване на съпротиви около игрите е очевидно многопластово и разнобойно. Към споменатото бих добавил и съпротивите в академичен контекст, една от причините за които е, първо, много трайната асоциация на видеоигрите с популярната култура като цяло, и второ, по-конкретно с това, че техният произход поне като търговска стока е от сферата на играчките, тоест така изглежда декласирана цялата форма, попада в съседство с други такива сфери, които често също неоснователно се маргинализират в академичен контекст, например детската литература. Не знам доколко този възглед за видеоигрите като нещо, което изглежда сякаш за мнозина в академичния свят като нещо пренебрежимо, е удържим днес, защото видеоигрите и техните производители имат амбиция от, бих казал, поне 30 години да утвърдят това поле като свързано с мощен принос към динамиката и разпространението на ценности в обществото. Естествено, там също се водят определени битки днес: какви са тези ценности, какви точно тематизации на културния, социален и пр. опит попадат в тяхното поле. Та така – това са много разнообразни перспективи, през които може да преминем в нашия разговор. За всички тези въпроси непрекъснато се питам в каква степен видеоигрите като форма създават наистина условия за някои от тези критики. Ще дам един бърз пример – за стария спор, датиращ поне от 90-те години на 20 век: този за видеоигрите и насилието в тях. Има, разбира се, много изследвания, които показват, че видеоигрите не допринасят за „агресиране“ на своите играчи в социалността, че не допринасят като някакъв наистина определящ фактор за някакво реално физическо насилие в обществото, даже по-скоро напротив – чисто психологически работят като някаква компенсация, която служи като отдушник. Отвъд това обаче все пак не е за пренебрегване, че наистина във видеоигрите има силно заложен и някак си дори клиширан компонент, свързан с наситеност на някакво показване, разиграване на насилие. И се чудя защо това е така. Откъде се е появило това почти клиширано измерение на мнозинството от видеоигрите? Моето подозрение по този въпрос, което вече засяга по-скоро формата, отколкото ефекта на игровото насилие в социален план, е това, че видеоигрите са насочени към своите играчи именно като някаква покана за интензивно подемане и задържане на вниманието на тези играчи върху това, което те им предлагат, и естествено, насилието е един от начините, по които може да се доведе до висока степен самият залог на интеракцията между играта и играча. Ако нещата са винаги, във всеки един момент, във всяка една секунда, въпрос на поне репрезентация на решения на живот и смърт, това сякаш работи именно в посока на гарантиране на ангажираността на играча със самата игра, която иначе е с риск да намалее. Това мое подозрение се дължи на усещането, че малко се прекалява в коментарите за видеоигрите с понятието (на английски език) immersion, на български език аз обикновено предлагам да го превеждаме с „увлекателност“. Да, игрите са увлекателни, но не са гарантирано увлекателни със своята механика и затова се нуждаят от тези „патерици“ на репрезентираните залози – това, че винаги конфликтите ескалират до битка, че във всеки момент трябва да унищожиш противника, за да не те унищожи той и т.н., и всичко това, за да се гарантира това задържане на вниманието на играча плътно върху случващото се. Защото в игрите има твърде много системи, които могат да подкопаят този ефект на увлекателност. Това е поне един аспект на това преобладаване на репрезентираното насилие като привичка в създаването на игрите. Не знам какво мислиш ти по въпроса, но мисля, че не е случайно, че сред формите на симулация във видеоигрите може би най-голям успех е постигнат именно със симулацията на стрелба и други подобни форми на репрезентирано насилие. И моето обяснение е свързано точно с това, че игрите, поне според създателите им, винаги съдържат някакъв особен риск по отношение на собствените си играчи да ги загубят, да загубят тяхната въвлеченост в техните системи. Тоест има нещо във формата, което може би изисква ескалация в интеракцията, за да може да се гарантира самия процес на играене. Дали това е вярно – със сигурност не е вярно в някакъв абсолютен смисъл, по-скоро ми се струва, че е някакъв съпътстващ фактор на тези тенденции във видеоигрите. Разбира се, цялата тази ситуация, която описах, е един хипотетичен сценарий за условията на така усилената тематизация на насилието във видеоигрите. Но не мисля, че това обяснение по какъвто и да било начин е свързано с онази проблематика, която тревожи и притеснява сякаш периодически много хора, а именно „преводът“ на насилието във видеоигрите в някакво реално насилие. Напротив, насилието във видеоигрите е напълно изкуствен и изпипан момент за мотивиране на концентриране, нищо повече. За концентриране на играча във взаимодействията, в които участва. Със сигурност не е единственият такъв механизъм, но е един от водещите механизми, върху които самата индустрия, която произвежда видеоигрите, се е спряла и съсредоточила.
Миглена Николчина: Ти загреба много въпроси наведнъж, така че аз ще се върна малко към началото, може би започвайки с „Дон Кихот“. Там има, да не забравяме, една особена интрига около Сервантес. Преди да напише „Дон Кихот“, Сервантес се пробва в различни жанрове, включително в жанра на рицарския роман, който се радва на огромна популярност, опитва жанра на пасторала и т.н., но няма успех в масовите жанрове на епохата. Така че „Дон Кихот“ започва в някакъв смисъл като отмъщение към читателите на рицарски романи, които Сервантес не е успял да спечели. Разбира се, Сервантес със сигурност прибягва до една представа, която е съществувала и тогава, и преди, и след него – че от много четене човек може да се побърка. Мен се опитваха да ме спират да чета прекалено много като дете, въпреки че и майка ми, и баща ми бяха литератори, баща ми беше писател. Смятаха, че четенето ме откъсва от реалния живот, от общуването с други деца, от игрите на открито – може би ще се върнем към тази тема, към проблема за видеоигрите и социализацията, ако не днес, то следващ път. Така че със сигурност по времето на Сервантес я е имало тази идея за антисоциалния, усамотяващ и затова болестотворен ефект на четенето, както я има и в класическата античност, когато Аристофан пише „Облаци“ и „Жаби“ и взима на прицел и Сократ, и Еврипид като представители на една такава нездрава интелектуалност. Има я тази представа, към която Сервантес прибягва отначало със сатирична цел, след което обаче си дава сметка, че смешният и луд читател Дон Кихот е всъщност прекрасен и че вписвайки героя си не в измислен рицарски свят, а в една битова реалност, Сервантес е попаднал на нещо абсолютно ново. Така творбата на Сервантес се оказва нов момент в развитието на романа, при все че започва като отмъщение към масовия читател на епохата му.
Еньо Стоянов: Да, това е интересна връзка, защото в края на краищата възражението срещу вредата от четенето на романи е представена именно под формата на роман.
Миглена Николчина: Именно! И това става нов етап за романа като жанр. Оттук нататък европейският роман става нещо съвършено различно: Сервантес сменя парадигмата. За да се върна към конкретната ни тема, мисля си дали не бихме могли да разчленим различните аспекти на проблема за съпротивата към видеоигрите. От една страна, неприемане на игрите къде? Има разлика между различни страни и култури. Във Франция още през 90-те години на миналия век за видеоигрите започва да се говори като за изкуство в реномирани издания. Скандинавците създадоха академичното поле на изследването на игрите. В Полша – това е неотдавнашен пробив – за пръв път една игра, „Моята война“ (This War of Mine) – беше включена в препоръчителните четива за средното училище. Това е прецедент, доколкото разбирам, в света. На второ място бихме могли да поговорим дали все пак има някаква основателност тази съпротива, например в случаи като с моя баща: „Ами ти не обръщаш достатъчно внимание на живия живот, иди играй на въздух с децата“. Само че, в скоби казано, сега нали не трябва да играят децата навън, защото има зараза…, така че изведнъж влизаме в едно човечество, което ще превърне играенето – в мрежа или не – не само в препоръчително, а едва ли не в задължително. Очевидно не си обърнал внимание, но една година след като сложи пристрастяването към видеоигри в списъка със зависимости, СЗО сега ги препоръчва като ефективен начин за спиране на пандемията (виж Business Insider: 2020). Така внезапно влизаме в друг безумен режим, когато 5-годишни деца трябва да си общуват по zoom.
Най-сетне бихме могли да се запитаме дали става дума за съпротива към видеоигрите изобщо, или към конкретни жанрове. Ако е към игрите изобщо, обикновено става дума за хора, които никога не са играли и нямат представа за наличието на жанрове и разликите между тях. Разлики обаче има, и то огромни. Така наречените шутъри може би събират най-масови публики, но и в другите изкуства има жанрови разновидности, които събират най-големите публики и които не са непременно представителни за самата форма като цяло. От друга страна, може би не е случайна привлекателността на тъкмо тези игри. Аз си признавам, че битките в игрите са ми интересни, а когато ги гледам на кино, или чета, ме отегчават. Има нещо в самата интерактивност, което прави битките интересни. Може би трябва да подчертаем тук това поне двойно наследство на видеоигрите – то не е двойно, множествено е, но сега ще се ограничим до тези два полюса. Ако се върнем в античността, все едно да изведем видеоигрите от бракосъчетанието на театралните представления в чест на Дионис и Олимпийските игри. Така, ако сложим в единия край изкуството и движението на игрите към различни художествени форми, в другия край ще стои играта като състезание. Театърът е също игра и думата е такава, на английски игра е и свиренето на инструмент, изкуството е игра според Шилер, обсъждали сме това вече. Има състезания и награди и в сферата на изкуството. При видеоигрите обаче играта като състезание, нейната агоналност, влизат в самата тъкан на произведението: играта като измерване на сили е съдържателен компонент. Това може да се случи в мрежа с други играчи, можеш да играеш и срещу компютъра, същественото е, че ти си включен агонално в битки, които са фикционални и са част от сюжетността. Така че за мен агоналността е компонент в игрите, който е, така да се каже, тяхно родилно петно. Баща ми така и не разбра, че аз всъщност много обичам да играя навън, с другите деца, да се преобразявам в играенето, да тичам и да крещя от възторг – толкова обичам, може би, колкото и да чета. Тези две страсти вече в зряла възраст ми се събраха във видеоигрите. Ако погледнем през тази призма, ще видим, че от самото начало има игри, които не са шутъри, но те са пак, да кажем, интелектуално агонални. Например, игрите, в които ребусите преобладават, като „Мист“ – една класика – и други подобни игри. „Тетрис“. Дори игрите, които са базирани на ужасяваща повторителност – дали ще прескочиш, или няма да прескочиш. Пак го има този компонент.
Еньо Стоянов: Напълно съм съгласен с теб. И аз това си мислех: че в края на краищата нещата опират до този агонален механизъм, отворен към участието на играча, т.е. играчът наистина е наместен в ситуация на надпревара. Разбира се, струва ми се, че дори самият агонален момент тук е интензифициран, простичко казано, за да може да бъде гарантиран; винаги, във всеки един момент да има непосредствено изпитание. И това е въпрос, както и ти каза, въпрос на жанр, на разновидност на видеоиграта. Със сигурност повечето от популярните игри разчитат на този тип гаранционен инструмент; да се усили агоналността, да стане по-непосредствена, да има дори незабавност в разрешаването на агона с интензифицирана скорост на сблъсъците и пр. Наскоро излезе новата игра от поредицата „Дуум“, която беше популярна още през 90-те години и утвърди този най-популярен на практика жанр на така наречените „шутъри“, игри със стрелби от първо лице. И тази нова игра е точно едно усилване на скоростите в тези агонални сблъсъци с множество противници и с усилване също така на залозите; ако не реагираш, ако не победиш незабавно противника, той със сигурност ще те съсипе. И това усилване е, струва ми се, именно мотивирано от известни притеснения от страна на производителите за това, как да се удържа вниманието на играчите в играта постоянно. Затова и агонът е придобил именно тази форма.
Миглена Николчина: Въпреки това пак трябва да кажа, че действително има различни видове играчи. Аз попаднах на оплаквания във връзка с една от много хубавите игри на „Юбисофт“ – „Кредото на убиеца“, гръцката част, „Одисей“. Играта е огромна, изключително разгърнат е античният свят, Древна Гърция с всичките ѝ острови, с всичките й природни и архитектурни хубости. И на този огромен фон сюжетните линии са сравнително рехави, тоест има сюжетност, има множествена сюжетност, което е неизбежно при такъв тип игри с отворен свят, но въпреки това светът е по-голям, отколкото мрежата от сюжети, които го покриват. И аз попаднах на оплаквания на играчи, че прекалено много трябва да блъскат, за да…
Еньо Стоянов: … за да имат достъп
до самия сюжет.
Миглена Николчина: Да. Битки има, и
то различни видове битки, интересни битки, включително можеш да разиграваш
битки между цели армии и т.н., но имаше оплаквания от играчи, че това съсипва
потапянето, увлекателността, тъй като за тях сюжетът е същественото. Да вземем
за пример такава грандиозна игра като „Скайрим“ („Неборъб“), много гъсто
изписана със сюжетност, освен това уникална с едно усещане за метафизическа
трансцендентност; с внушението за възвишеност; с романтическа, мощно фантазмена
приповдигнатост. Играта (както и много други игри от този вид) е направена
така, че можеш, след като си приключил с всички основни сюжетни линии, да
продължиш да играеш. На мен обаче не ми е интересно такова оставане в света на
играта. Битките са ми интересни, докато ги държи рамката на сюжета. В момента,
в който се стигне до развръзка на всички разкази, за мене битките губят смисъл.
Разбира се, колкото и да е обширен светът на играта, той също е обходен…
радостта от самото „обхождане“ на виртуалния свят е друга тема, ще я оставя в
скоби засега. Въпросът ми е какво в игра като „Дуум“ държи това усещане, че има
още смисъл да продължаваш да се биеш. Ако играта е с други играчи в мрежа,
смисълът е в твоя сблъсък с конкретни противници, но когато играеш солово,
какво създава това усещане, че има смисъл да продължаваш да се биеш? Ето за мен
това е интересен въпрос.
Еньо Стоянов: Мотивирането на продължаващо играене несъмнено е задвижвано от различни условия. Специално при „Дуум“, доколкото си спомням, са въвели много квантификатори, които оценяват непрекъснато изпълнението от страна на играча. Въз основа на тях постепенно в интернет се развива цяла една субкултура на вторична, надградена надпревара; кой най-бързо ще победи всички противници и ще стигне до финала на играта за най-кратко време. Има едни такива метаагони, където просто се надпреварват вече в някаква извънигрова среда да документират своите успехи и да се правят някакви съревнования и съизмерявания именно по този показател, като той е подсилен от самите производители, защото производителите броят непрекъснато за играча колко демони е убил в дадената мисия, колко бързо го е направил, колко тайни е открил и какво ли не още.
Миглена Николчина: Това, което родителите обикновено не разбират, българските родители особено, е, че игрите са предназначени за отличници. Постоянно трупаш точки, растеш, искаш да постигнеш повече. Освен това в много от тези игри има елемент на маниакално внимание към подробностите, на почти счетоводно, прецизно трупане на едно или друго. В много отношения тези игри действително са – ти го казваш някъде на друго място – подобни на работата, която вършим днес; те подготвят за типа работа, който се извършва днес. Аз бих искала това да те попитам – защо специално България се оказа толкова консервативна в отношението и приемането на игрите, при положение че, от друга страна, от много рано в България се появиха студиа, които са много успешни като създатели на игри. Тоест имаме едно странно разцепване между хора, които са достатъчно майстори с необходимите знание и образование, и въображение, и ръководни умения – въобще всичко това, което се иска, за да се правят интересни, международно успешни игри; докато в същото време останалата част от обществото е крайно консервативно настроена към игрите.
Еньо Стоянов: Въпросът, който задаваш, е наистина много сложен, защото всъщност има поне няколко измерения. В България тези дигитални медии, чисто заради икономически условия, навлязоха масово с целия си размах по-бавно, отколкото на други територии. И все още се намираме на един период на адаптация към тях (това се вижда дори само от възможностите на сайтовете на институциите), докато в други културни среди вече отдавна тази адаптация се е осъществила и там вече се сблъскват с непредвидени последици от самата тази адаптация. Освен това тук има и поколенчески въпрос; този поколенчески въпрос е може би вече по-скоро глобален, не само регионален. Но от друга страна, наистина е донякъде и загадъчно неглижирането на видеоигрите у нас, и то не само заради наличието на студиа. В България още от 60-те години много активно се разработват всякакви компютърни технологии. Въобще в това отношение тук сме били една от по-напредничавите страни в Източния блок.
Миглена Николчина: Това беше специализация. Беше задача.
Еньо Стоянов: Точно така. Тук има устойчиви традиции в развитието на този сектор, което може би по-скоро прекъсна през 90-те години. И това прекъсване по някакъв начин има последици именно в културен план.
Миглена Николчина: Аз ще го кажа още по-драстично и драматично. Действително парадоксално, обратът през 90-те години, който трябваше да ни приобщи повече към света, отколкото сме били преди това в изолацията си, имаше много силен консервативен импулс. И очевидно тази консервативност, това изплуване на повърхността на едни, да ги наречем, предмодерни нагласи навярно се е отразило и на отношението към една такава нова форма, каквато са игрите.
Еньо Стоянов: Да, в един момент – просто изоставени на логиката на пазара – се оказва, че нашите технологични приноси не са достатъчно конкурентни, затова изведнъж се загърбват. Това се случваше през 90-те години, и то не само в тази сфера. Разбира се, трябва все пак да се признае – някои продължават, още през 90-те години продължаваха да упорстват, включително точно тези студиа, които произвеждат тук видеоигри със световен успех и до днес. Въпреки това обаче това създава някаква призма, в която се възприемат в България тези явления. Поражда се разочарование и едно подозрение се надгражда над това разочарование.
Миглена Николчина: Преди две години в „Литературен вестник“ излезе един текст на Виктор Петров – „Социалистическият киборг и новите закони на роботиката“ (Петров, 2018). Текстът е част от дисертация на Петров, защитена в американски университет. Петров изхожда от позицията, че още по време на соца има абсолютна шизофрения в това отношение; от една страна, има отлично образовани специалисти, които се занимават с високи технологии, и от друга страна, има една ретроутопична нагласа, която той проследява – парадоксално или не – на основата на научната фантастика в България. Това разцепване очевидно е удължено по този начин след промените.
Еньо Стоянов: Да, наистина това ми звучи много достоверно, поне собствената ми перспектива към развитието на културните политики от 60-те години насетне. Естествено, има един особен режим на консерватизъм, някакъв странен консерватизъм от 60-те години, който става силно промотиран в България и навлиза и в образователните среди. Доста колеги са се занимавали с формирането на този процес, например в идеологията на литературоведите около фигурата на Тончо Жечев. Първоначално тази консервативна линия се оформя като съпротива към доминиращия сред идеолозите-сталинисти прогресизъм, но после намира официална партийна подкрепа. Така че наистина има някакъв сблъсък и напрежение. От една страна, върви една прогресистка логика за технологиите, която продължава от 60-те години, може би дори започва отпреди това, по-скоро като наследство на тенденциите и проектите за мощна индустриализация в Съветския блок още от Сталиново време. Тя върви успоредно с тези консервативни трансформации, които настъпват в културната среда от 60-те години. И това със сигурност оказва някакво въздействие. Точно затова ми се струва, че ситуацията тук е изключително сложна и е явна необходимостта да се проследят поне няколко оси, по които се създават условия за възприемане на самите нови дигитални форми и въобще новия статут на социално-културно общуване днес в България, включително проблематиката на видеоигрите. Съпротивите към тях всъщност често не се свеждат само до тях.
Миглена Николчина: А какво да кажем тогава за полския феномен? Полша в момента като цяло е – може да се каже спокойно – една по-консервативна и по-малко свободна страна от България. Въпреки това обаче виждаме това смело нововъведение, световен прецедент – включването на видеоигра в списък с препоръчителна литература за средношколци. Ти играл ли си тази игра?
Еньо Стоянов: Да, тя е много интересна игра. Тя е от производителите на тази игра, която коментирахме в един разговор за списание „Пирон“ (виж Николчина et al., 2019) – играта „Фростпънк“. Мисля, че е от същите производители. Те са доста амбициозна компания. Играта до голяма степен тематизира алегорично събитията около разпадането на Югославия и е съсредоточена върху тези, които не участват във войната; какво им се налага да правят. Играчът трябва да управлява и да взима решения за такива маргинализирани в самия процес на войната хора, онези, които не участват непосредствено на страната на воюващите фракции и трябва да оцеляват. Там непрекъснато има едно такова необходимо калкулиране на всякакви саможертви и жертвания. Играчът управлява определен брой лица, които живеят в една порутена къща, и те трябва да си осигуряват храна, вода, медикаменти и пр., което правят, като обикалят и търсят къде могат да намерят по други разнебитени пространства тези ресурси. Понякога конфликтите са: някаква болна бабичка има лекарства, дали да ѝ отнемат насила тези лекарства, или не – с риск някой от тях да се разболее и да умре, и т.н. Тематично се взимат много тежки избори. Играта е интересна точно с целта си да включи този тип жанр, (защото това си е буквално жанр във видеоигрите – игри на оцеляването); да го вплете в една сравнително скорошна, поне за източноевропейския регион все още болезнена историческа тема – всички тези конфликти около сблъсъка на различните национализми, които се отприщиха след промените. И естествено, поради това тя успява да произведе смислови ефекти, които прекрачват отвъд обичайните топоси на видеоигрите. Това сигурно ѝ е дало възможност доста сполучливо да влезе в някакви учебникарски конспекти, тъй като наистина е начин – по-експериментален и особен – учениците да се запознаят със ситуацията на жертвите на военен конфликт, да го преживеят.
Миглена Николчина: Тук действително има, както виждам, огромен дидактичен и педагогически елемент, тъй като трябва да се взимат тежки решения в ситуация, която изглежда максимално реалистична. Разбира се, в много от игрите със сюжети се налага да се взимат решения, но има разлика дали действието се развива в един фантастичен свят, или, както е тук, в ситуация, която изглежда притеснително реалистична. За да се върна към моите аналогии с античния театър, в трагедията има опити за третиране на исторически сюжети. Това обаче се оказва емоционално непоносимо за древната публика, така че трагедията се отказва от тези сюжети в полза на митологичните… Това се случва и с „Моята война“, прочетох, че на някои от рецензентите им е дошло в повече, тежко им е било. Както в примера, който даде, с тази бабичка. Доколкото прочетох, можеш и да убиваш, за да обереш…
Еньо Стоянов: Да, има доста широка палитра от форми на насилие, които могат да се упражняват в името на оцеляването, и същевременно има подсилен акцент върху моралната тежест от подобни решения. Така че играта има наистина целенасочен педагогически елемент в себе си, даже беше включена в една изложба в галерия Кредо Бонум на тема „Видеоигри и политики“, организирана от Гьоте-институт преди две години; беше едно от ключовите заглавия там.
Миглена Николчина: Там имаше доста игри, но тази май е най-разгърната.
Еньо Стоянов: Тя е и най-комерсиално успешната сред представените в изложбата.
Миглена Николчина: Може би именно защото е по-разгърната и сюжетно по-богата. Тук обаче изниква друг проблем: би трябвало да има хора обучени, които да могат да преподават. Аз знам, че българските създатели на игри изпитват ужас от това. За тях играта е забавление; тя е развлечение, може би най-вече някаква свобода. Те биха предпочели да не я виждат впримчена институционално в образователната система или ангажирана със съвременни политически послания. На мен обаче ми се струва, че това е неизбежно. Неизбежно е движението както към сериозна проблематика, така и към вниманието на институциите. И тогава се изправяме пред следния въпрос – ако би било добре сериозните игри да бъдат преподавани, то тогава кой ще ги преподава?
Еньо Стоянов: Да, разбира се. И ако – даже не, бих казал със сигурност вече има интегриране на някакви игри в образователни програми. Не знам как са решили този въпрос например в Полша с „Тази моя война“, но доколкото ми е известно, още от 70-те години има видеоигри, които са били предназначени именно за преподаване. Една от най-известните е американска, Oregon Тrail се казва на английски, „Пътят към Орегон“[1]. Става въпрос за игра, която представя и трябва да обучи – сходна, между другото, идея с това, което са направили с „Тази моя война“ – да демонстрира по по-непосредствен начин какви са били изпитанията на заселниците в Щатите, когато са се местили от Изтока към Запада, към Орегон. И това е такава една игра, в която едно семейство тръгва с каравана и на всеки няколко секунди трябва да се спира за ловуване; непрекъснато ги нападат бандити, индианци, има заболявания, умира част от семейството. В тази игра е и въпрос на късмет, доколкото помня, дали ще се стигне до Орегон, или не, но и донякъде на стратегически, самоотвержени решения по пътя. Това е игра от началото на 70-те години, която продължава в различни версии да се възпроизвежда комерсиално и до днес, но тя е била предвидена първоначално само за образователни цели. Така че игрите са отдавна включвани в образователната система, но като пособия за преподаване на нещо друго, самите те не са централен фокус на преподаването. От друга страна обаче, наскоро четох статия по този въпрос от изследователки в Канада, които са се занимавали по-скоро да изследват играчи на училищна възраст психологически, и там те подчертават, че в съвременния културен контекст все още играенето от страна на играчите, особено на подрастващите, е предимно форма на съпротива срещу институционалността (Sanford et al., 2006). Разбира се, това е до голяма степен очевидно – предпочиташ да играеш, вместо да ходиш на училище, тоест самата форма на настояване на забавлението има такъв един резонанс с идеята за съпротива срещу институционализацията изобщо, която протича и преминава през образователните институции.
Миглена Николчина: Аз отново не виждам разлика с четенето; четенето по същия начин може да се преживява като свобода и като бунт, и като бягство, и като противопоставяне, като друг свят, изобщо… И заедно с това, естествено, то е от векове тежко вписано в образованието като институция.
Еньо Стоянов: Тази двусмисленост е, разбира се, нещо обичайно. Притесненията на българските производители от педагогизирането на видеоигрите определено не е оправдано; има игри, които могат да се преподават. Това няма непременно да ги обезсили, а със сигурност ще има други игри, които ще се играят като съпротива срещу образователния план в училище, също както се четат книги, които не са в официалния списък и при това се четат „срещу“ него.
Миглена Николчина: Какъв проблем би било да се включи играта за Марс на Хемимонт в една училищна програма? Аз веднага бих я включила.
Еньо Стоянов: Дори вътре в образователните програми не всичко, което се преподава, работи образователно със същия интензитет и насоченост и не предизвиква еднакви съпротиви. Тук има и още нещо, това може да бъде подстъп към други неща в образователната система; трансформация на някои от формите, заради които тази образователна система се оказва невинаги адекватна.
Миглена Николчина: Но разбира се, аз бих задала въпрос дали има изобщо някакъв мислим шанс да бъде спечелена доста консервативната ни и тромава образователна система, преди да бъде постигнат някакъв културен интерес, тоест да има по-широка културна подкрепа за видеоигрите в България, което очевидно не е такъв проблем в една Франция или в една Полша, или в Германия. За мен е много странно това изоставане в момента на България, която е толкова бърза през първите десетилетия след Независимостта в застигането на всякакви европейски и световни културни норми. Скоростта, с която ще имаме театър, ще имаме опера, ще имаме всичко, което трябва да има; скоростта, с която това се постига тогава, и това странно разминаване днес. Все пак да не забравяме, че България е с много големи успехи изобщо в софтуерната област; тук има много фирми, много хора, които се занимават и са заети в тази сфера, и заедно с това традиционната култура, нашите академични среди, средите на хората на изкуството, които сякаш не искат да забележат тези нови феномени.
Еньо Стоянов: Аз мисля, че има още едно измерение тук и това е може би една от също така по-големите пречки пред това културно интегриране на видеоигрите в нашия контекст. Видеоигрите, от една страна, наистина са културни форми, които произвеждат много интересни предизвикателства днес, но от друга страна, са и индустрия, съответно ние не сме все още забележим пазар за тях под каквато и да било форма. Това е някаква разлика, която добре се вижда между България и например Полша. Една от причините тези производители на видеоигри все пак да имат там толкова успешна и дори културно призната роля в страната си е, че за тези видеоигри имат и вътрешен пазар.
Миглена Николчина: Ама CD Project Red го създават този пазар. Вярно, че Полша е с много по-голямо население, но те тръгват с такъв проект – от масите с пиратските дискове, каквито и ние имахме, до феноменалния успех, който имат днес.
Еньо Стоянов: В България има едно такова тайно подозрение, включително споделено и от страна на българските производители на видеоигри, че българите по-скоро не пазаруват такива неща, по-скоро ги пиратстват. Тоест ние сме все едно още в началната ситуация на пазара в Полша. А в крайна сметка все по-агресивното налагане през последните десетилетия на неолиберална логика в селекцията на това какво е видимо и зачетено има и своя културен резонанс. Българските производители на видеоигри всъщност почти не оперират на българския пазар (освен, може би, на този на труда, но и това не е гарантирано). Освен това има и нещо друго. Глобалните разпространители на видеоигри в последните години почнаха да предлагат дигитален достъп до каталозите си под наем. Финансите на средния българин едва ли правят възможно редовното закупуване на видеоигри (цените им далеч надхвърлят конкуриращите ги медии) и това би било добра легална възможност за по-широк достъп до тях. Оказва се обаче, че тези услуги не са достъпни за България (а и за други по-малки икономики в Европейския съюз и извън него).
Миглена Николчина: Вече дори не знаем как стоят нещата поради стрийминга, който промени всичко.
Еньо Стоянов: Но и стриймингът не е съвсем детериториализиран. При него имаме достъп по IP адрес до определени продукти. Ето например „Нетфликс“ пуска един каталог за България, съвсем друг каталог за други места.
Миглена Николчина: Да, така е, но според мен там се намесват някакви други договорености.
Еньо Стоянов: Това е свързано с цяла сложна мрежи от фактори: законодателства за права на потребителя, логики около управляване на авторски права…
Миглена Николчина: Според мен това още повече засилва нуждата институциите да се намесят. А институциите какво ще ги накара да се намесят, ако няма някакво искане от средата?
Еньо Стоянов: Наистина затворена верига се получава. Но тук подозирам, че все пак лека-полека ще има някаква трансформация, която е свързана с поколенчески процеси. Въпросът е и какво ще се случи с тези нови поколения. Неглижирането на видеоигрите в България води до това, дискусиите в социалните мрежи около тях и въобще формите на социализация на играенето в България да преминава почти изцяло на един почти небългарски език. Няма усвояване на този опит, интегрирането му с някакъв наш локален културен контекст. И това може би само ще се засили.
Миглена Николчина: Все пак да кажем нещо оптимистично, и то да е свързано с прекрасните ни студенти в новата програма към Факултета по журналистика и масова комуникация на СУ. Там има блестящи млади хора, които може би ще постигнат промяна.
Еньо Стоянов: Надявам се. Наистина има много обещаващи студенти и хора, амбицирани да мислят игрите, а не просто да се забавляват и да „бягат от реалността“ чрез тях. Игрите имат едно силно предимство пред повечето традиционни медии и това е, че малко или много винаги, по необходимост дори, сами създават условия за рефлексия върху самите тях. Откъм самите игри идва една такава подкана те да бъдат мислени и осъзнавани, доколкото те винаги трябва да обучават своите играчи как да взаимодействат с тях. Експлицитно при това; да им обяснят какво трябва да правят, за да се случи играта, тоест винаги остава едно съзнание в тази интеракция за играта като игра, което пък създава условието този поглед отвън, поддържан от самата игра, да задвижи някакво осмисляне. Това е нещо, което често се забравя относно видеоигрите. Покрай всички тези пресилени настоявания за увлекателност, за „потопеност“, дори за пристрастявания, всичките тези инвективи, които са се полепили по видеоигрите, се пропуска този момент, в който игрите сами указват себе си, подсказват на своите играчи някаква условна дистанция, редом с всички тези процеси на въвличане на играча в техните системи. Точно затова и си мислех за пушките, за усиления агон, за който говорехме в началото; те са един опит от страна на производителите да се скъсява тази дистанция, но може би е хубаво тя да се пази. Това усилие от страна на производителите непрекъснато да налагат на своите играчи колкото се може по-интензивна непосредственост на взаимодействието с игрите с цел да ги задържат максимално там е съгласувано с някакви общи тенденции в практиките на всички дигитални корпорации, които управляват нашия онлайн живот напоследък. Надценява се точно ангажирането; то е важното, защото, колкото по-дълго се задържат потребителите на платформата, толкова повече се гарантира, че ще продължават да плащат на тези, които я контролират, а не на техните конкуренти, толкова повече дигитални „следи“ ще оставят за обработване и препродаване. Чрез породената в тях рефлексивна дистанция към собствените им системи, игрите създават условия да си дадем по-ясна сметка за алгоритмите, които днес все по усилено се опитват да ни надзирават.
ИЗПОЛЗВАНА ЛИТЕРАТУРА
НИКОЛЧИНА, Миглена, Еньо СТОЯНОВ (2019). (Анти)утопично въображение и трансхуманизация във видеоигрите. Пирон, бр. 18 – „Новите утопии“. Достъпно на: <https://piron.culturecenter-su.org/stoyanov-nikolchina-anti-utopian-imagination/>. [Nikolchina, Miglena, Enyo Stoyanov (2019). (Anti)utopichnoto vuobrazhenie i transhumanizatsiya vav videoigrite.]
ПЕТРОВ, Виктор (2018). Социалистическият киборг и новите закони на роботиката. Литературен вестник, бр. 4-10.07.2018. [Petrov, Viktor (2018). Sotsialisticheskiyat kiborg i novite zakoni na robotikaya.]
SANFORD, Kathy, Leanna MADILL (2006). Resistance through Video Game Play: It’s a Boy Thing. Canadian Journal of Education 29, 1: 287-306.
ИЗПОЛЗВАНИ ИЗТОЧНИЦИ
BUSINESS INSIDER (2020). The WHO is recommending video games as an effective way to stop the spread of COVID-19, one year after adding ‘gaming disorder’ to its list of addictive behaviors. https://www.businessinsider.com/who-video-games-coronavirus-pandemic-mental-health-disorder-2020-4
ЛУДОГРАФИЯ
Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018)
Doom (id Software, 1993)
Doom Eternal (id Software, Bethesda Softworks, 2020)
Frospunk (11 Bit Studios: 2019)
Myst (Cyan, Broderbund Software, 1993)
Oregon Тrail (MECC, 1971)
Tetris (AcademySoft, 1984)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011)
This War of Mine (11 Bit Studios: 2014)
Професор Миглена Николчина преподава в Катедра по теория на литературата и в програмата „Дигитални медии и видеоигри“ към СУ „Св. Кл.Охридски“. Изследователските й интереси включват взаимодействието на литература, философия, политология и игрознание. Сред публикациите й от последните години е монографията Изгубените еднорози на революцията. Българските интелектуалци през 1980-те и 1990-те години (2012, на английски 2013). Наред с диалозите с Еньо Стоянов, по темата на настоящия текст е публикувала статията “Time in Video Games: Repetitions of the New,“ differences 28.3 (2017).
Miglena Nikolchina is professor at the Department for Theory of Literature at the University of Sofia, Bulgaria, in MA program ‘Digital media and video games’. She is a literary historian and theoretician whose research engages the interactions of literature, philosophy, political studies, and feminist theory. She is. In English, her publications include the books Matricide in Language: Writing Theory in Kristeva and Woolf (Other Press, 2004) and Lost Unicorns of the Velvet Revolutions: Heterotopias of the Seminar (Fordham UP, 2013); and, related to the topic of the present text, “Time in Video Games: Repetitions of the New,“ differences 28.3 (2017).
Еньо Стоянов е асистент в катедра „Теория на литературата“ към ФСЛФ, СУ, където води часове по „Увод в литературознанието“. Изследванията и публикациите му са свързани с литературна теория, теория на фикцията и наратология, трансмедиалност, видеоигрите в наратологична и лудологична перспектива, както и социология на изкуството.
Enyo Stoyanov is an assistant professor at the Department of Literary
Theory at the Faculty of Philology in the Sofia University “St. Kliment
Ohridski”, where he teaches Introduction to Literary Studies. His research and
various academic publications focus on literary theory, theory of fiction and
narratology, transmediality, sociology of art, and video games in a
narratological and ludological perspective.
[1] Играта първоначално е написана на микрокомпютъра HP 2100 през 1971 г. и публикувана от Minnesota Educational Computing Consortium през 1974 г. Впоследствие е достъпна без съществени изменения за почти всички поколения персонални компютри чак до днес.