WEBDOC, четен от образовани геймъри

Александра Илиева, Георги Косев, Веселина Кръстева, Денис Медаров 

WEBDOC, read by educated gamers 

Alexandra Ilieva, Georgi Kosev, Veselina Krasteva, Denis Medarov

 

Issue: Medialog 7/2020

Резюме: Текстът композира четири анализа, подготвени като курсови задачи в рамките на дисциплината „Интерактивен разказ и комбинаторно разказване“ на магистърската програма „Дигитални медии и видеоигри“ на ФЖМК. Обект на внимание са творбите: Prison Valley, 2010, Pirate Fishing – an interactive investigation, 2012, Universe Within: Digital Lives in the Global Highrise”, 2015,Bury Me, My Love,2017.

Ключови думи: уебдокументален филм, разказ, наративна структура

Summary: Thetext is composed of four analyses, prepared as course assignments for the “Interactive story and combined storytelling” course, part of the “Digitalmedia and videogames” Master’s program at FJMC. The object of the analyses arethe following works: PrisonValley, 2010, PirateFishing – an interactive investigation, 2012, Universe Within:Digital Lives in the Global Highrise”, 2015,Bury Me, My Love,2017.

Key words: web documentary, narrative, narrative structure

Долината на затворите – поглед зад решетките на затворническата индустрия

Денис Медаров

Prison Valley (2009)

Уебдокументалният филм „Долината на затворите“ засяга изключително важната, но слабо популярна тема за затворническата индустрия в САЩ. За нея рядко се говори в общото медийно пространство, тъй като традиционната представа за затворите е нещо, от което се стремим да бъдем възможно най-далече и физически, и в съзнанието си.

Чрез 25 отделни глави, представляващи уникални истории на герои от филма, играта ни потапя изцяло в атмосферата на щата Колорадо и по-конкретно малкото градче Кениън Сити. По този начин научаваме повече за начина на живот на хората, които се сблъскват от първо лице с хората зад решетки или се намират в близост до местата, в които са настанени.

Интригуващо и завладяващо пътешествие в буквалния и в преносния смисъл на думата е проектът на Давид Дюфрен и Филип Брол. Цялостното усещане от филма е близко до това на изследване на терен за журналистически материал. Създадени са подходящи условия, за да може играчът да се почувства сякаш е отседнал за няколко дни в Мотел Ривиера на госпожа Халина Дабровска и има мисията да опознае възможно най-детайлно какво е да живееш на място, заобиколено от 13 затвора, да бъдеш „на открито“, но едновременно с това „заклещен“от обстоятелствата, и дали свободните хора наистина са свободни.

Механика. „Долината на затворите“ е смесица между традиционно телевизионно документално предаване и интерактивен филм за пътешествие, в който играчът може да контролира темпото, с което разучава историята, и има възможността да се „отбива“ до различни точки от пътешествието. Според дефинициията на Флоран Морен структурата на играта е т.нар. „Рибена кост“, казано по друг начин – гъвкава. Основната история се развива в линейна структура, но постоянно е възможно, ако потребителят желае, да прави отклонения към допълнителни сюжети.

По-конкретно, за да напредва в историята, играчът трябва да изгледа всички части от основния филм. Докато това се случва обаче, предоставена е възможността да го паузира или остави на заден план, за да научи повече за персонаж, събитие или елемент, вече изгледан от предишните части. Това се случва основно чрез функцията „връщане в мотела“ – по този начин създателите на уебдокументалния филм наричат основното „лоби“ на играта, откъдето играчът има свободата да разучава повече за градчето, в което се намира. Опциите в мотелската стая са за гледане на телевизия (която има три канала – спортен, програмата за деня и новинарски), разглеждане на бюрото и надникване зад завесите на прозореца, където се вижда дама на средна възраст да влиза в отсрещната сграда.

След тези детайли стигаме до трите основни елемента на интерактивност, които според мен представляват най-голям интерес – уликите, тетрадката със записки за персонажите от историята и форумите. Последните дават уникалната възможност на играчите да задават въпроси на героите от „Долината на затворите“ в реално време, както и да комуникират с другите си „колеги-изследователи“. Съществуват и дискусии по част от темите, засегнати в играта, в някои от които има хиляди коментари от реални потребители.

https://www.researchgate.net/profile/Skye_Doherty/publication/317008850/figure/fig2/AS:669072735883278@1536530779880/n-Prison-Valley-readers-navigate-the-story-from-their-hotel-room-The-notebook-clues_W640.jpg

Тетрадката с информацията за героите от филма е изключително интересна за разглеждане и чудесен начин за опознаване на лицата, с които вече си се срещнал в основната сюжетна линия. Създава се още по-силно усещане за провеждане на разследване, журналистически материал, в който даваш на най-заинтересованите зрители или читатели достъп до цялото проучване, без да го правиш задължително за прочитане. Освен написани детайли, тетрадката ни дава възможност да гледаме допълнителни видеа, да видим още веднъж разкази от основния филм или да влезем в дискусия с персонажите.

Уликите са основното средство, чрез което могат да се правят тези „отбивки“ от главната история, за които споменах още в началото. Те съдържат допълнителни видеа, статии, статистики, дискусии, фотогалерии, музикални произведения, филми и други интерактивни елементи. Чрез уликите най-добре се доказва определението за структурата „Рибена кост“, тъй като играчът може да избере при всеки епизод от филма дали иска да научи повече за засегнатата тема от затворническата индустрия и хората в нея, или да продължи по пътя си, без това да попречи на основната сюжетна линия. Тоест, ако „консуматорът“ на „Долината на затворите“ реши да не се отклонява и не смята за нужно да научава повече за героите, да чете техните истории или да гледа видеата, то това няма да му попречи да разбере идеята на филма.

Естетика на играта.Естетиката на играта, според моите наблюдения, е точно това, което потребителят очаква, когато прочете кратък синопсис на лентата, гледа трейлъра или дори само разгледа началната страница. Въпреки че е правен от французи, уебдокументалният филм пресъздава изключително успешно атмосферата на град/местност от южната част на САЩ. От кадрите, които виждаме докато стигаме от едно място до друго, до подбора на персонажи – техният начин на обличане, говорене и мислене, всичко това пасва идеално с представите за населението по тези райони.

Много силно впечатление прави и спецификата на заснемане на филма – често пъти това, което виждаме, е от гледната точка на човек, пътуващ в кола. Това създава усещането за непрекъснато обикаляне, препратка към „мисията“, заради която изобщо сме в този район, традиционно непопулярна дестинация за туристи. Единствените моменти, когато не сме на път, е при срещите с героите. За всеки винаги има малка предистория, преди да чуем техния разказ/проведеното интервю – как се казват, с какво се занимават, защо сме ги потърсили, странни/характерни навици, интересни моменти от разговора, в който се уговаряме за основното интервю. А самият разговор е представен по класически за документално предаване начин – акцентът е върху лицата и израженията на събеседниците, в много близък план, важно е какво ще кажат и как се чувстват докато го правят, а не заобикалящата ги среда.

Тук е моментът да обърна внимание и на метода, който е избран за озвучаване/разказване на случващото се – тонът е спокоен, равномерен, думите се произнасят ясно, нито много бързо, нито много бавно, и винаги се използва първо лице множествено число, което допринася за „въвличането“ на играча в историята. Докато гледаме филма се създава усещането за наше участие в процеса, сякаш сме били там на място с целия екип и действително сме отседнали в мотелската стая, която в края на филма вече сме изучили до най-малкия детайл. Именно този похват прави допълнителното разграничение между стандартно документално предаване и уебдокументален филм.

Динамики. Основният конфликтв играта се върти около реалните проблеми на затворническата индустрия и каквоправят властите и хората в нея по въпроса за тяхното разрешаване (илизадълбочаване). Представени са гледните точки на Кристи Донър (активист заправна реформа), Дона Комо (бивш мениджър на затворнически части и програми),Дори Уилямс (чиновник в общината), Ерин Роса (журналист на свободна практика),Деби Бел (редактор във вестника Cañon City Daily Record), Катрин Сангуинети (от отдел за надзираване в затворническаинституция), Ален Рексфорд (пазач в затвор), Шели и Рик Смитли (собственици намагазина за затворнически униформи Dress Code), Франк Смит (представител от частен затвор), Майкъл Делорентис (детектив), Катерина Спинарис Тюдор (психолог, специализиран вработа с пазачи в затвори), Бренда (съпруга на рецидивист), Лиан „Бъфи“МакФейдън (представител на щатските власти), Джеймс Бейкър (шериф на ФремонтКаунти) и други.

Спазен е принципът за обективност и разнообразие при разглеждането на значим проблем. Потърсени са мнения както на поддръжници на тезата за необходимост от реформа в системата, така и на нейни представители, които смятат, че индустрията няма нужда от промени или подобрения. Свидетели сме и на откази на лица да бъдат заснети, както и на отказ да се прави журналистически материал в затвори и с управляващите ги лица, с оправданието „от мерки за сигурност, учтиво ви отказваме молбата да снимате тук“.

Проблемът с американската съдебна система в никакъв случай не е еднопластов и интерактивният филм ни показва точно това сразличните гледни точки. Засяга се огромният брой рецидивисти на глава отнаселението – дали действително престъпността е твърде висока, или „системата“се стреми да вкарва лица с дребни нарушения зад решетките заради финансовиоблаги? Дали се прави достатъчно, за да може след като се завърнат в нормалниясвят да не попадат отново в килия? Коментира се финансирането на затворите,липсата на персонал и грижите (по-скоро липсата на грижи) за наличния такъв ит.н.

Но освен всичко друго са представени мислите, тревогите, нагласите и препитанието на обикновени, свободни жители на градче с общо население 36 000 души, заобиколени от 13 затвора. За по-голямата част от местните затворите и хората в тях осигуряват работа или са причината да изкарват доходи чрез различни бизнеси и услуги. Именно с това твърдение започва приключението на играча в света на Кениън Сити и до края на филма той се убеждава в него. И не само това, дори става съпричастен с героите и е провокиран да научи повече за тях.

В заключение смело мога да заявя, че „Долина на затворите“ далече надхвърли моите очаквания. По невероятно спокоен, хармоничен, подреден, но и сериозен и достоверен начин е разгледан толкова сериозен проблем, на който сякаш не се обръща много внимание. Интерактивността ми допадна, тъй като не е твърде натрапчива – дава ти се известна свобода на движение, но не си затрупан непрестанно с въпроси и избори. Основната сюжетна линия е ясно очертана и не смятам, че е трудна за проследяване. Отчетливо са показани и допълнителните елементи, които могат да бъдат разгледани, така че играчът не остава с усещането, че е пропуснал елемент, който би могъл да разгледа.

Силно въздействие, според мен, създават различните фотогалерии и по-точно кадрите от „вътрешността“ на затвора. Намирам за много подходящ и избора на събеседници за интервюта, както и начина, по който са заснети материалите. Слушайки техните истории, играчът остава с впечатлението, че действието се развива на момента, разговорът е „на четири очи“ и е важно парче от големия пъзел, наречен филм.

Въпреки че съм приятно впечатлен от целия проект, три елемента ми се видяха най-съществени за възприятието. Първият е наличието на интересна статистика, актуална към създаването на уебдокументалния филм, подкрепена със статии и научни източници. Вторият е съществуването на анкети за мнението на играчи по даден проблем, които се появят след края на епизода, в който проблемът е представен.

Най-накрая ще спомена частта от филма, посветена на въпроса „какво означава страх за мен?“, в която е показано как няколко от главните персонажи отговарят на този въпрос. Веднага след това на играча се дава възможност да види по какъв начин са отговорили всички герои чрез отделни клипове. Може да се види също какъв отговор дават другите играчи на „Долината на затворите“ – благодарение на опцията да се запишеш и да публикуваш видео с отговор, което да може да се гледа публично. За мое учудване, броят на феновете със собствени клипове и смелостта да отговорят на този въпрос, е голям. Този факт помага за още по-ясното разграничаване на предимствата на уебдокументален филм пред стандартно документално предаване.

Пиратски риболов/Pirate Fishingan interactive investigation

Веселина Кръстева

Pirate Fishing: Al Jazeera's gamification of current affairs - YouTube

“Pirate Fishing – an interactive investigation” е интерактивен уебдокументален филм, който въвежда играча в ролята на разследващ журналист на Al Jazeera, чиято цел е да изследва мултимилиардния бизнес с нелегалния лов на риба в Сиера Леоне. Това е един от най-успешните интерактивни уебдок филми, спечелил множество награди на интернационални филмови и уебфестивали.

Още с встъпителните думи на екрана играчът е въведен в проблематиката, която ще бъде разгледана по-нататък. Не присъства очакването човек да е запознат с конкретиката на проблема, тъй като той бива най-общо обяснен още преди да се навлезе в историята. Контекстуализацията е точна, кратка и ясна. Има проблем в Сиера Леоне и той е свързан с нелегалното ловуване на риба с кораби – модерна форма на пиратство.

Уводът продължава с мейл, в който се обяснява ролята на играещия – да подпомогне разследващия журналист да събере нужната информация за публикуването на статия относно нелегалния риболов. Играчът започва като младши изследовател, а крайната цел – освен разкриването на престъпленията, е да се издигне до старши репортер. Това е и геймификацията на документалния филм. С всяко извършено действие играещият получава т. нар. “investigative points”/разследващи точки,  с които да прогресира към повишението.

Историята на играта върви линейно през почти цялото време, като на места се разклонява, за да предостави по-пълна картина за събитията около разследването.  Разследването е разделено на четири фази. Първата фаза ни въвежда в първата локация – делтата на остров Шребро. Там се запознаваме с местни жители, които се прехранват с риболов, както и добиваме ключова информация за определена зона в океана, в която промишленият риболов е забранен, а където всъщност ловуват необезпокоявани пиратските кораби. Тук също така получаваме информация за това как незаконният риболов се отразява на местното население – от разрушени риболовни мрежи до липса на поминък, тъй като той бива заграбен от големите кораби и техните мрежи. Това създава у играещия симпатия към местните жители и чувство за несправедливост. Освен това събираме информация за кораб, който проследяваме и за който смятаме, че извършва незаконна дейност.

Втората фаза на играта прехвърля играещия във Фрийтаун. Въоръжен с информация, той се сблъсква с корумпираните местни власти, които отказват да се срещнат с екипа, за да бъдат обсъдени събраните улики. Това навежда мисълта към корупцията във властта, не само там, но и навсякъде по света, която подпомага нелегална дейност с цел лична облага.

Трета и четвърта фаза от разказа се развиват аналогично. Играещият продължава да събира улики заедно с екипа си, за да се създаде убедително разследване, което да помогне да се разобличи нелегалният риболов в Сиера Леоне. Фокусът остава върху кораба, който бива открит още в началото и за който през цялото време има съмнение, че е пиратски. Минава се през процес на идентификация и на доказване, че корабът извършва, заедно с многобройни други, незаконен риболов, струващ скъпо. Историята завършва положително – корабът бива глобен за десетки хиляди, след него тази съдба сполетява и други кораби, а за следващите дванадесет месеца незаконният риболов спада.

Механиките в играта са еднотипни през целия й ход. Използват се няколко прости елемента, с които да бъде предоставена информация, която после да бъде превърната в интерактивен елемент от разказа и да въвлече играещия в случващото се. Всяка фаза е разделена на стъпки, чиято структура е почти идентична.

Информацията в уебдока се получава от кратки, не по-дълги от 2-3 минути, YouTube видеа. Накрая на всяко видео се появяват малки карти с ключова информация от изгледаното, които трябва да бъдат правилно разпределени в една от три категории – улики, бележки или информация. Всяко правилно поставяне на тези карти увеличава нашите „разследващи точки“, с които се приближаваме към заветното повишение.

Методът за получаване на вторична и не толкова важна информация е чрез визуализирането на имейли на екрана. За играча тези имейли обаче са по-скоро информативни – за създаване на усещане, че сякаш наистина е там и това, което вижда, се случва с него и на него.

Музиката в играта е еднотипна, но създава усещането за нещо морско, обвито в мистерия, за нещо мрачно. Тя не е основен елемент в уебдока, но запълва картината, която неговите създатели се опитват да внушат. Чуват се вълни, тропания, почуквания, които да напомнят, че става дума за океана, за кораби.

Естетиката на играта е семпла. Използват се неутрални тонове, снимки за статичните елементи, а видеата са част от реалното разследване, проведено от Al Jazeera. Анимацията по време на зареждане на отделните елементи е бавно запълващ се скелет на риба, тематично спрямо историята, която се разказва.

Макар и сравнително семпъл откъм разказ и интерактивност, “Pirate Fishing” се справя блестящо със задачата не само да запознае играещия с разглеждания проблем, а и да го въвлече в него – да го накара да иска да разбере повече за нелегалния риболов в едно от най-богатите на риба места в света… и как това афектира всички останали, не само рибните популации. Всичко бива поднесено кратко и ясно, без завоалиране и допълнително утежняване на наратива. Целта е той да бъде информативен, а не да рисува преувеличени картини с цел шокиране на публиката. Включването на историите на обикновените хора, живеещи там, дава достатъчно ясна картина за сериозността и тежестта на ситуацията.

Като сериозно разследване на нелегална дейност, подобни материали обикновено са твърде дълги и тежки, за да отдели човек подобаващото им време, за да се запознае с тях. Когато обаче информацията е раздробена и смляна до отделни хапки по една-две минути, човек не само е по-склонен да отдели време, а и много по-лесно може да се фокусира и възприеме поднесената му информация.

Понякога семплият разказ е най-ефективен. А историята – самодостатъчна.

“Universe Within: Digital Lives in the Global Highrise”

Александра Илиева

Highrise

Интерактивният документален филм “Universe Within: Digital Lives in the Global Highrise” (2015) е част от мултимедийния документален проект Highrise (от англ. многоетажна сграда)[1], който стартира през 2009 г. с подкрепата на Националния филмов център на Канада. Той е дело на режисьора Катерина Цизек, продуцента Гери Флашив и още десетки хора, които попадат в кредитите на всеки един от петте документални продукта. Това, което oбединява сюжетите им, са многоетажните сгради, в които живеят както авторите на проекта, така и техните главни герои – хора от всички точки на планетата Земя с техните уникални истории. Ние, зрителите, се превръщаме в едни от тях.

Създаден с технология от най-високо ниво, Universe Within: Digital Lives in the Global Highrise[2], е последният интерактивен продукт от проекта. Водачи в нашето дигитално пътуване са 3D персонажи, създадени специално, за да ни напътстват и провокират с различни въпроси. Защо трябва да бъдем провокирани? Защото и ние, както героите на късометражните филми, сме затворени в нашите апартаменти в някоя висока сграда, заедно с десетки други хора, които не познаваме. Както авторите казват, „Когато градовете са се устремили към небесата, многоетажните сгради се превръщат в метафора на съвременния градски живот“. В него ние сме част от безличната тълпа, в която трябва да положиш усилие, за да научиш защо съседът отляво или отдясно е уникален и защо неговата история трябва да бъде чута.

Тук се появява интернет и заема своята роля като медиатор между хората. Независимо от това дали възприемаш мрежата като безгранична утопия, както деветгодишното момиче на име Old Soul (Стара душа), или като тъмно пространство като D.C (Дигитален гражданин), а защо не като място, в което никой не те осъжда заради изборите, които правиш, като Agokawe (Свръх духовен). Отговорите на въпросите те отвеждат на пътешествие между етажите на обществото, където ти решаваш как ще продължи историята. Чрез видеата и интерактивните елементи се сблъскваш с дългогодишното изследване на проблеми,, свързани с демографията, имигрантите, неравенството или ролята в обществото, която си избираме. Както казва Кристън Капс от световната медия Bloomberg – „Проектът е по-скоро карта, отколкото филм[3]“.

На тази карта се намира и Умаи. Тя емигрира от Индонезия в Сингапур, за да търси работа. Така става част от близо 200 000 индонезийци в търсене на препитание като домашни помощници в големия град. В началото тя плаче всяка вечер заради репресивното отношение от страна на шефовете ѝ. Но възможностите на работниците да потърсят правата си са ограничени от законите в Сингапур и така голяма част от тях просто биват изпращани обратно вкъщи. Всеки един от тези 200 000 човека се намира в различен апартамент, на различен етаж в някоя от високите сгради – може би са на час или дори няколко минути разстояние, но не знаят един за друг. Всеки един от тях се чувства самотен и изолиран, далече от дома си. Докато един ден Умаи не решава да помогне. Тя използва дигиталното пространство, за да потърси и да се свърже с останалите, които споделят нейната съдба. Така те стават част от една общност, в която учат, забавляват се и намират нови приятели. Най-важното, „отварят вратите на своя апартамент“ и допускат останалите да влязат вътре.

Историята на Умаи е само една от многото, които разкрива Universe Within. A Old Soul, D.C. и Agokwe – виртуалните водачи, държат ключовете за вратите на останалите герои. Ето как работи всичко: когато избереш един от трите аватара, той или тя започва да задава въпроси. Отговорът, който дадеш, определя видеото, което ще гледаш. Всеки от отговорите води до друг въпрос, като възможните комбинации са около 70. За да изгледаш един от сюжетите, които си изградил сам, са ти нужни около 15 мин. За да изгледаш цялото съдържание на проекта, трябва да минеш през сюжетната линия и да избереш различни отговори около 10-12 пъти, което означава, че ако това беше пълнометражен филм, вероятно дължината му щеше да е около 3 часа. Никак не е малко, но когато е интерактивно и развитието зависи от теб, времето минава неусетно.

Universe Within преосмисля до голяма степен ролята на разказвача, като го прави водещ за развитието. В случая те са трима и всеки от тях носи различна енергия и настроение на историята. Наративът на пръв поглед изглежда нелинеен, защото имаш поне три възможни отговора на всеки един от въпросите, с които разказвачите те превръщат в активен участник, но реално изходът винаги е един и същ, като това прави историята по-скоро линейна.

Структурата на уебдокументалния филм на пръв поглед изглежда твърде хаотична, защото историите в кратките филми нямат нищо общо помежду си, но когато стигнеш за първи път до финала, осъзнаваш, че това не е така. За това ти помага и твоят водач, всеки един от тях има въпрос към теб преди да се разделите, с който те кара да се замислиш какво е общото между тези човешки истории и какво ги обединява – дигиталният им живот.

И тук е ролята на всеки от нас да прецени дали да се гмурне в него или да разбие представите за съвременното общество като многоетажни сгради, в които живеят напълно непознати хора.

Погреби ме, моя любов/Bury Me, My Love

Георги Косев

В основата на филма е историята на Нур, избягала от Сирия и опитваща се да стигне в Европа. Съпругът й Мажд не може да тръгне с нея, тъй като трябва да се грижи за близките си.

http://www.thepixelhunt.com/wp-content/uploads/Banner-EMMA-1024x320.png

Очаква се играчите на „Bury Me, My Love“ да имат основни познания за кризата с бежанците от Сирия. Въпреки че прологът дава някакъв контекст и история на героите, той не навлиза в историята на войната. Играчите имат отговорността да са наясно с войната и събитията, довели до кризата. В някои моменти играчът е помолен да даде съвет на Нур къде да отиде и как да действа в различни ситуации. За да се даде добър съвет, понякога се налага търсенето на допълнителна информация, но понякога се вземат и импулсивни решения. Същевременно играчите могат да научат повече за случващото се в страните, през които Нур минава – да освежат знанията си или да получат нова информация за външните работи и историята на дадените места. Или пък играта може просто да бъде начин да мотивира повече хора да разберат за гражданската война и събитията, довели до нея. Породеният интерес би довел до изследвания, придобити знания и дори споделено любопитство.

Освен това играчите трябва да покажат и съпричастност към засегнатите от бежанската криза. Фокусът на играта е върху една съпружеска двойка, а преживяването на играча е активното и интимно участие в тяхната връзка и пътуването на Нур. Той се запознава с факта, че бежанците бягат от опасност.  Основният ефект, който се очаква да бъде постигнат, е играчите да прояват загриженост за хората, въвлечени в кризата. Играта се основава на комбинацията от бежански истории, като цели да ги хуманизира. Колкото повече хора знаят и имат отношение към този проблем, толкова повече хора ще мислят и ще предприемат действия, за да помогнат на страдащите от кризата. Когато повече хора от дадена страна говорят по темата,толкова по-вероятно е страната им да окаже помощ или да отвори границите си.

Основната механика в играта е писането на съобщения и вземането на решения. Играчът не може да отвръща със собствени отговори или да въвежда свободен текст, вместо това има възможност да избира. Обикновено той има опция между два текстови отговора или два до три емотикона, в други случаи има избор само за отговор с картина или селфи. Освен това той също не трябва да забравя и статута на Нур. В сайта на играта са дадени нейните характеристики – морал, връзката й с Мажд, бюджетът й, наличието или отсъствието на конкретни предмети в нейния инвентар. Отговорите, които играчът дава, влияят на тези характеристики, което от своя страна влияе върху това, което Нур ще каже или направи, както и върху отговорите на играча впоследствие. Друга механика в играта е времето. Въпреки че е описана като игра в реално време, възможно е няколко дни да се изиграят в рамките на един истински ден. Има възможност за допълнително забавяне на отговорите, както и за ускоряването им. Когато се поставят настройките за най-бързата скорост на писане и най-бързото време за реакция, играта може да се изиграе сравнително бързо.

Естетиката на играта се основава на усещания и фантазия. Вместо да поеме ролята на Нур, на бежанеца, играчът влиза в ролята на нейния съпруг Мажд. Това позволява играта да се впише много по-добре в живота на играча. Подобно на Мажд играчът прекарва деня си нормално: ходи на работа или училище, храни се, ляга вечер и става сутрин. Макар да не се грижи за семейството си в разкъсана от война страна и докато менажира магазин, той следва всекидневието си и върши рутинните си задължения, като мисълта за пътуването на Нур остава на заден план. Има и естетика, базирана на времето. Играчите са принудени да чакат, както Мажд трябва да чака отговорите на Нур. Когато тя не иска да говори или престане да реагира, защото е избухнал бунт или има проблем, играчът нищо не може да направи, освен да чака. Този времево базиран геймплей изгражда стреса и паниката, които играчът чувства по време на някои части на играта. Освен това Нур може да отговори изневиделица, например по средата на нощта, и играчът да трябва да й помогне. Но това означава също така, че играчът не винаги ще има възможност да й отговори пълноценно или дори да се отзове.

Някои от динамиките в играта са война между търпение и нетърпение, както и между паника и безразличие. Присъства и постоянно чувство на безпомощност за играча. Ограничението на възможните отговори премахва нивото на спешност, което води до усещането, че няма добри възможности и в крайна сметка няма значение какъв отговор ще даде.

Нур и Мажд сa характеризирани като истински хора. Нур е натрапчива със съобщенията си, винаги иска съвети и предложения и рядко слуша по време на важните моменти. Тя ще отклони важни разговори, за да прави шеги, или ще бъде твърде стресирана, за да каже какво става, докато играчът се притеснява. Мажд е ревнив – той се разстройва, когато Нур общува с други мъже, и в началото на историята прави предубедената забележка, че всички африканци са крадци. Нур репликира веднага това съждение, но всъщност точно този вид непосредствен расизъм е толкова често срещан в истинския свят.

Използването на хумор в история, която иначе би била мрачна и депресираща без него, е много важно. Но дори и с наличието на шеги, пътуването на Нур е мъчително. Когато играете видеоигра, обикновено работите за „спечелване“, но това просто не е възможно в този случай. Играта изследва една война, да, но играчът не играе въоръжен войник, който използва куршуми, за да разреши проблемите си, няма и генерали, командващи войски и използващи стратегии за смазване на врага. Играчът е само един безпомощен човек, който чете текстовете, които съпругата му изпраща.

Цялата игра представлява историята, която играчът създава със съпругата си, докато тя напуска страната и отива на по-безопасно място. В тази история той се сблъсква с много проблеми и пречки, които правят пътя на Нур труден и непредвидим. Изборите, които играчът прави, когато  отговаря на текстовете на Нур, имат тежест. Тези избори засягат нейния начин на мислене, безопасност и решения. Когато се случи нещо лошо, това може да е отчасти по вина на решенията, които играчът е направил. Тази ситуационна вина прави кризата лична за играчите. Играта възприема аргумента „ако беше ти или семейството ти” и го поставя в игра.

Aлександра Илиева, Георги Косев, Веселина Кръстева, Денис Медаров са студенти от магистърската програма на ФЖМК „Дигитални медии и видеоигри“. Александра Илиева е завършила бакалавърска степен по „Книгоиздаване“, Георги Косев – „Английска филология“, Веселина Кръстева – „Европеистика“, а Денис Медаров – „Журналистика“ в СУ.

Аlexandra Ilieva, Georgi Kosev, Veselina Krasteva, Denis Medarov are     students of the “Digital media and videogames” Master’s programat FJMC. Alexandra Ilieva is finished her studies in Book Publishing Bachelor’s degree, Georgi Kosev – English andAmerican Studies, Veselina Krasteva – EuropeanStudies, Denis Medarov – Journalism in Sofia University.


[1] Highrise. Available from: http://highrise.nfb.ca/

[cited 18.06.2020]

[2] Univerce Within. Aavailable from: http://universewithin.nfb.ca/desktop.html#index

[cited 18.06.2020]

[3] Capps, K. (02.06.2015) Explore the Digital Lives of Global Highrises in ‘Universe Within’. Available from: https://www.bloomberg.com/news/articles/2015-06-02/the-u-s-premiere-of-universe-within-digital-lives-in-the-global-highrise

[cited 18.06.2020]

Add Comment

Required fields are marked *. Your email address will not be published.